2016/03/15

ヒットするアプリを複数生み出す仕組み – グループ横断組織で大ヒットを狙うサイバーエージェントの秘密

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競い合い、共有しあい、成長できる環境で働ける

今、AppStoreトップセールス上位にランクインするタイトルを複数提供するサイバーエージェント。同社にはゲーム事業に携わる子会社9社が所属するSGE(Smartphone Games & Entertainment)というグループ横断組織が存在しています。「機会創出の最大化」と「機会損失の最小化」を目的とし、「大ヒットを狙う、でも絶対こけない」という考えのもとさまざまな取り組みをしている組織とのこと。第一回転職ドラフト会議開催前に、SGE事業統括室のCTOである白井氏に、ゲーム事業成長の理由、同社で働く魅力をお伺いします!

「二度目はない」同じ失敗を繰り返さないための情報共有のしくみ

Q ゲーム事業が伸びている理由は何ですか?

子会社9社が競い合っているからです。グループとしては同じサイバーエージェントですが、社員は子会社に対する所属意識も強くて。「隣の会社に負けたくない。次のヒットタイトルは自分たちが出す!」という意識を常に持っているんです。9社を競い合わせる仕組みのおかげで、ヒットするアプリが出るサイクルができてきたなと感じています。

Q ヒットタイトルを作るためにどんな工夫をしているのですか?

先ほど、競争意識が強いという話をしましたが、お互いに協力する体制もあります。今は、ひとつのアプリを作るのに昔に比べて時間が掛かるようになったので、開発期間の短縮化をできる限り心がけています。具体的には、資産の共有をして、なるべく9社間で同じものを2個開発しないようにしています。他の子会社が作ったもので使いたいものがあれば、「あの機能使わせて」と、ソースごともらってくる。運用しているものなら実績があるので、他社でも取り入れやすいですしね。そのまま取り入れられない場合でも、考え方や作り方は伝えるようにしています。

Q ノウハウの共有会があるのですか?

そうです、職種ごとに定期的なノウハウ共有会があります。エンジニアの場合では、インフラ、サーバサイド、ネイティブと、それぞれの分野に特化した形で共有しています。

Q 資料を作って発表するような形式ですか?

資料を作りこんだりはせず、隔週で、みんなに報告ベースで話してもらっています。たいてい私が進行するのですが、各チームに、プロジェクトの現状や、新機能の作り方などを聞いています。そうやって共有すると、各チームが何をやっているかが分かるので、あとはチーム同士で自主的にノウハウや資産の共有をしてもらっています。

Q どんなことを共有しているのですか?

失敗も成功も、グループで経験したことはすべて共有します。実は失敗例の方がみんなに響いたりします(笑)弊社では、「SGE ENGINE」というSGEに所属するエンジニアが大切にしてほしい8つの考え方を冊子にしてまとめています。その中のひとつに「二度目はない」という言葉があります。この言葉には、失敗は繰り返して欲しくないという思いが込められています。

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フィードバックを重視し、面白さのコア部分に集中して作る

Q チーム規模はどのくらいですか?

最初は、5人弱くらいからスタートすることが多いです。その後は、サービスにもよりますが、20~30人くらいになります。企画職、クリエーター、エンジニアがそれぞれ三割ずつのパターンが多いです。

Q どういう流れで作られていくのですか?

企画を考えるのは企画職が主ですが、チーム全員で作ろうという意識は強いです。エンジニアやデザイナーにも積極的に意見を求めたり。逆に積極的に発言していくくらいの方が、プロジェクトがうまくいきます。

Q 開発時の工夫は何かありますか?

フィードバックを重視しています。最初のタネは企画職が考えていますが、それが本当にユーザーの方々に受け入れられるかはわからない。モックを作るフェーズと開発を始めるフェーズを明確に分けているのですが、モックを作るフェーズで徹底的に社内の人間にプレイしてもらってフィードバックをもらっています。そして早い段階から、「このゲームのここが面白いよね、ここがキモだよね」という部分に集中して作るようにしています。

Q フィードバックでゲーム内容が大きく変わったりしたこともあるんですか?

あります。モックの歴史を見ていくと、最初こんなゲームじゃなかったんだなというサービスもあります(笑)基本コンセプトは変わらない場合でも、操作性や見た目などは結構変わります。また、モックの段階で「このまま作ると技術的に難しいよね」と、ガラッと企画のコンセプトから変えるケースもあります。

Q ゲームと言ってもジャンルはいろいろ。やりたいジャンルに携われるようになっているのですか?

基本的に配属は、そのアプリを好きになってもらえるかという観点で選んでいます。できるだけ、RPGが好きな人はRPGに、萌えが好きな人は萌え系ゲームに配属するようにしています。

Q 正直、飽きはこないんですか?

まぁ人間、飽きちゃうこともありますよね(笑)もちろん自分のアプリに愛着を持っていて、何年たっても熱が冷めず、そのまま携わり続ける人もいます。少し、飽きがきているというか別のプロジェクトにした方がパフォーマンスがあがるのではと感じる場合は、新規プロジェクトや、ちょっと毛色の違うジャンルのプロジェクトに入ってもらうこともあります。

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###担当しているアプリにのめり込むことが大切

Q サイバーエージェントグループで働くのは、他の会社で働くのとどこが違うと思いますか?

選択の幅と挑戦するチャンスがたくさんあることが他社との違いだと思います。子会社ごとに文化があって、戦略が違います。使っているプログラミング言語も各社によってさまざまです。例えば、子会社を横断したプロジェクトや取り組みもあります。あるプロジェクトに修行というかたちで期間限定で参画するときもあります。

Q ともに働く人の魅力は?

実際入ってみるとそれぞれの分野に「あぁ、この人すごいな」という人はいます。業界的に知れ渡っている人ではなかったりするので、入ってみないとわからないかもしれませんが。幅広く何でもできる人もいますし、特化したスペシャリストもいます。そういうところに魅力を感じてくれる方もいますね。

Q 貴社で活躍している人はどんな人ですか?

アプリに強い愛着をもってくれる人です。のめり込むとういか、「このアプリは自分のアプリ」と思わないと、仕事としてうまくいかない。反応速度やタイミング、操作性など、プログラムを作る上で、気の利いたことができるかどうかは、エンジニアがどれだけそこに気を配っているかだと思うんです。もちろん指摘されれば直せると思うんですが、そうではなくて。アプリが好きだからこそ生まれる、「こうゆう感じの方が面白いです」とか、「こうゆう方が気持ちいいよね」というようなコミュニケーションが取れる人が活躍できると思います。

Q エンジニアに対する評価はどうなっているのですか?

「自分のプロジェクトの成果=その人の成果」という考え方がベースにあります。チームメンバー1人1人が一緒に頑張っているからこそ、そのプロジェクトの成果が出る。ただそうすると、うまくいっているプロジェクトに行けばいいという話になりがちですが、個人のパフォーマンスやスキルももちろんみています。

Q 数字を重視しているんですか?

数字だけではなく、数字に繋がらなくても、プロジェクトのために良い動きをしてくれている人も当然いますし、そこは見落とさないように気をつけてはいます。

Q 評価に合わせて役職が上がっていくのですか?

役職は「役割」でしかないと思っています。
弊社の特徴なのかもしれませんが、組織の作り方と評価はそれほど密接に繋がっていません。役職がついてなくても、コーディングがすごく速いとか、成果に結びつく仕事をしていたら、きちんと評価されます。
「自分の役割をちゃんと全うして、成果をあげているか」という観点でしか、評価はしていません。評価されたいからマネジメントをやります、というような人はいないです(笑)

Q 分かり易い環境ですね。他にも働きやすいポイントはありますか?

意見を通しやすい環境であることですかね。100%すぐに反映されるわけではないですが、意見は聞いてくれて、いつかはチャンスを与えてくれるという環境なので、やりたいことを実現しやすい環境だと思います。例えばある子会社は、長くオンプレだけでアプリを運営していたんですが、あるエンジニアが「やっぱり、時代はクラウド。クラウドでどうしてもやりたいんです」と言ったので、今は一部のプロジェクトでAWSを使ったりしています。

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新しい技術にも積極的に触れる

Q 技術的チャレンジはしていますか?

最近では、「技術戦略室」というものを設立し、とにかくゲームに関わる新技術に対して、どんどんプロダクトを作っていこうという取り組みをしています。Photonなど新しい技術を触ったり、VRデバイスやAppleTV、AppleWatchなどの新しいデバイス向けにアプリを作っています。技術的挑戦というか、新しいものを見て、これで勝負できそうかは、いつも気をつけて見ています。「技術戦略室」だけでなく、9社もあるので、どこかが新しい技術に飛びついて、それがうまくいけば、9社でシェアして試す、という流れもあります。

Q 新しい挑戦に対して、勝負できるかどうかはどうやって判断するのですか?

エンジニアの勘じゃないですけど(笑)エンジニアが自信をもって使えるって思ってくれるかどうかです。実際に使い始める前にディスカッションをしますが、根拠もあって多くのエンジニアが大丈夫ですと言えば、基本的にGoサインを出しています。

Q ところで、使用言語は何を使っているのですか?

メインで使っているのは、PHP、Java、Node.jsです。ちょっとしたツールでは、Ruby、Pythonや他の言語もありますが、アプリを動かしているのは主にこの3つです。

Q その言語の理由は何ですか?

歴史的なものです(笑)PHPやJavaのエンジニアが多かった、Node.jsをやってみたい人が多かった、というように。子会社の戦略に合わせて自由にやってもらっているので、例えばGoがやりたくて入ってきて、Goやりたいですとずっと言い続けていたら、その会社の言語がGoになるかもしれないです(笑)

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Q 今後取り組んでいきたいことは?

SGEという組織の強みである「9社で競い合い成長する」という状態をより伸ばしていきたいと思っています。現状でも積極的に共有をしていますが、まだ足りない。ソースの共有も、ノウハウの共有も、もっとできると思っています。9社集まった組織規模で考えると、もっと成果を出してもいい。弊社ならではのやり方で、効率化を進め、成果を出しながら、組織としてもっと強くしていきたいと思っています。

Q 最後に、ドラフト会議に参加する方へメッセージをお願いします

働く先を考えるにあたって、転職先で活躍できるかどうかという観点も大事にして欲しいなと思います。弊社は、参画するメンバーには、長い期間働いて欲しいと思っています。弊社に入ったメンバーをみると、活躍しているメンバーほど、楽しく働いています。皆さんと良い出会いがあることを楽しみにしています。

Q 本日は、素敵なお話をありがとうございました!

ありがとうございました。

略歴:白井 英(しらい すぐる)
大手システムインテグレーターで大規模インフラの設計、構築などに従事した後、
広告向けシステム構築を手がけるベンチャー企業で数多くの案件に対応。その後
サイバーエージェントグループでゲーム運営の基礎を築く。2014年、サイバーエー
ジェントSGE統括室CTOに就任。

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