林原優仁

2025年10月回 指名


まだ何もありません

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3年後の目標や野望


自分が思い描くプロダクトを自在に作れるようになるような技術力をもつこと、そしてそれを叶えるチームビルディングの能力をつけたい。

私の人生の至上命題は少しでも多くの人を幸せにすることだと考えているています。そのためにまずは私と関わりのあった全ての人を幸せにするものづくりができるようになりたいです。 具体的には2つのプロダクトを夢見ています。1つは自己成長を求める人の取り巻く環境をよりシンプルにし、さらなる自己成長を後押しするプロダクト(例えば機能をもっと削ったスマートフォンブランドを立ち上げること)、2つ目は厳しい社会の中で苦しむ人を救うプロダクトやサービス(AIとUnityを活用した、セルフジャーニー+チャットアプリを開発中)を作っていきたいです。

プロジェクト経験

2024年/2年以内

汎用ワークフロー

## 【プロジェクト概要】 既存顧客向けワークフローシステムの新規開発 ### 【OS】 - Mac ### 【言語】 - TypeScript - Go ### 【フレームワーク】 - React ### 【DB】 - PostgresSQL ### 【その他ミドルウェア、サーバー等】 - GCP ### 【役割】 - メンバー - フロントエンドリードエンジニア ### 【プロジェクト規模】 - 要員 3 名(全体 9 名、フロントエンドメンバー3名) ## 【プロダクトの目的】 これまで各プロダクトの基本情報の情報更新は各プロダクト内部で独自に実装していました。しかし、同様の処理を各プロダクトで行うのは非常に非効率であり、拡張性に欠くため、社員の基本情報の更新処理を一手に担うプロダクトとして「ワークフロー(以下karinと呼びます)」がスタートしました。また責務の細分化ではなく、承認経路APIを他プロダクトに提供することで柔軟な申請を実現しようという目標を掲げています。 ## 【担当フェーズ】 - 要件定義/基本設計/詳細設計/実装/テスト(単体・E2E) ## 【業務内容】 - 仕様書の作成・運用 - 連携バッチの作成 - CI/CD 環境調整(フロントのみ、主に Vitest, Playwrite, Biome) - 資料作成・メンバーのマネジメント業務(進捗管理/品質管理) - プロジェクトのマネジメント業務(進捗管理/品質管理/リスク管理) ### 【実績・取り組み等①】ストーリー単位でのチケットの見直し・管理 ストーリー単位でのチケット作成により、実装の漏れや重複が多発し、進捗管理が困難でした。特に権限管理やパターンの洗い出しが重要な本プロダクトにおいて、これは致命的な問題でした。また、非エンジニアチームが開発に関与できず、手戻りが発生するという課題にも直面しました。 この問題を解決するため、開発中盤から画面単位での実装を試験的に導入し、並行してチケットの漏れや重複のチェックも行いました。これらの施策は、開発プロセスの透明性を高め、チーム全体の生産性を向上させることを目的としています。 その結果、非エンジニアでも進捗を正確に把握できるようになり、QAやデザイナーも開発にスムーズに関与できるようになりました。これにより、チーム全体の連携が強化され、プロジェクトの効率が大幅に向上しました。 ### 【実績・取り組み等➁】権限管理の仕様調整 大きく「管理者」「代理申請者・承認者」「申請者・承認者」「回付者」という権限(以降ロールと呼びます)があり、それぞれのロールに対してステータス(申請済み、承認待ちなど)がありました。 この権限管理の仕様が不完全で属人化していたため、API や画面が完成してから問題が頻発するという課題に直面しました。この問題を解決するため、まず、大きく 4 つあるロールとそれぞれのステータスを組み合わせた全パターンを洗い出しました。次に、仕様をできる限り簡略化した上で、スキーマの変更を提案・実行し、API のプロトタイプも作成しました。 これらの施策は、漠然とした不安を解消し、仕様の属人化を防ぐことを目的としています。すべてのパターンを洗い出すことで、開発の初期段階で DB やスキーマ設計の修正が必要な箇所を早期に発見できるようになり、手戻りのない効率的で正確な開発を実現することができました。 ### 【実績・取り組み等③】コードルール、レビュールール、エラールールの作成・運用 参画当初、コードルールやエラー設計に統一性がなかったため、レビューに不必要な時間がかかったり、マージまでの時間が長引くという問題に直面しました。この課題を解決するため、まずコードルールの叩き台を作成し、md 形式で管理することで、レビューの基準を明確にしました。これにより、AI(Copilot)を使ったクオリティチェックも可能にし、開発効率の向上を図りました。さらに、エラー文言や処理に関して、専用のドキュメントを作成して誰でも参照できるようにし、サーバーサイドと連携して調整を行うことで、セキュリティリスクが低く、ユーザーに配慮したエラー設計を実現しました。 これらの取り組みにより、実装者の意図が明確になり、レビューコストや手戻りが大幅に削減されました。結果として、開発プロセスの効率化とプロダクト全体の品質向上に大きく貢献しました。 ### 【実績・取り組み等④】フロント・バックエンドでの責務の厳格化 バックエンドのリソース不足により、フロントエンドの処理が過剰に肥大化するという問題に直面しました。この問題を解決するため、フロントエンドは表示と入力に終始すべきという考えのもと、チームで協議し、処理をできるだけバックエンド側で実施するよう変更しました。具体的には、スキーマの変更と一部バックエンドのユースケース実装を行いました。 これらの施策により、1 ページで呼び出す API を約 1/3に削減でき、副作用の影響の軽減、状態管理コストの劇的な低下、描画時間の短縮といった成果を達成しました。 ### 【実績・取り組み等⑤】フロントエンドパフォーマンス改善 前述のように、できる限りの処理をサーバーサイドで行うようにしたものの全てをサーバーに責務を持たせることはできませんでした。フロントでの処理もできる限り計算量を抑えることを意識し、例えば、Mapや Set の使用をコードルールに加えたり、適切な関数や Hooks の利用によるレンダリング回数を減らす取り組みを行いました。またその際、計算量などの処理への知見がないメンバーに対してはナレッジの共有を行い、理解してから実装していただけるようにフォローを行いました。 Map や Set の導入で画面のパフォーマンスが飛躍的に上昇したわけではありませんでしたが、より適切な Hooks の利用による保守性の向上や今後起こりうるパフォーマンス低下の技術負債の予防を行うことができました。またメンバーのパフォーマンスやより正しいコードを書くという責任感の向上を感じることができました。 ### 【実績・取り組み等⑥】リリース後のロードマップ原案の作成 プロダクトのリリース後、プロジェクトリーダーやバックエンドリーダーと連携し、プロダクトの潜在的な課題をリストアップし優先度付けを行いました。さらに、それらをロードマップに落とし込む計画を策定しました。この取り組みは、チーム全体が同じ方向を向き、効率的に開発を進めることを目的としています。 この結果、ロードマップに基づいた開発体制を築くことができ、チームの目標が明確化されました。 ### 【実績・取り組み等⑦】ライブラリの選定 DnD ライブラリの選定に失敗した経験から、開発効率を向上させることの重要性を学びました。その反省を活かし、次に選定に関わったAPI モックライブラリでは、バックエンドの対応を待たずにフロントエンドの開発と API 連携を完了できる点を重視しました。 この取り組みにより、開発のボトルネックを解消し、プロジェクト全体のスピードを向上させることができました。

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あなたが実際に使っていた技術
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2025年/3ヶ月以内

労務管理アプリ

## 労務管理アプリ 入社手続きやマイナンバーの管理、年末調整などのプロダクトに参画しています。 もともと外注によって納品されたプロダクトであるので望ましくない実装方法や仕様のリプレイスや定期リリースのためのQAなどを行なっています。 WIP

マネージメント能力

メンバーのチケット管理・アサイン
- 重複している、非効率な切り方をされているチケットの見直し、適切にメンバーにアサインすること - 期日までにタスクを完了させること
## どのように考えたか なぜこの機能・画面が必要なのか、なにを達成したいのかを検討した。 その上で、仕様 -> 設計 -> 実装 -> テスト(QA)の流れを円滑にするにはどうすればもっとも効率的かを考えた。 ## 問題・障害 Why・Whatから考えてチケットが切られておらず、重複や漏れが非常に多く、実装時に仕様を考えることが多くあった。 ## どのように工夫したか PLと全ての画面とチケットを見直して見逃されているエッジケースを割り出し、チケットの追加や重複分の削除を行った上で、各メンバーの中長期実装スケジュールを作成した。 また進捗確認はかなり細かく行い、実装方針の相談や設計などをチーム全体で共有するようにし、スケージュールに間に合わなかった部分はほぼ全て自分が巻き取って開発を進めた。

コードルール、レビュールール、エラールールの作成・運用
実装やレビューのクオリティの均質化と効率化、QAやPdMなどの非実装者との仕様の共有
## 問題や障害 参画当初、コードルールやエラー設計に統一性がなかったため、レビューに不必要な時間がかかったり、マージまでの時間が長引くという問題に直面しました。 ## どのように考えたか 「とりあえず」という言葉を議論から徹底的に排除する、という目標でアクションを考えました。 ワークフローアプリの実装では、申請・承認・代理・閲覧に加え、権限も厳格に管理する必要がありました。これには広くはないものの、深いドメインへの配慮が必要になります。「成功パターンはとりあえず動く」という実装ではエラーやリリース後の問題になるので、明確な基準の叩き台を作る必要を感じ、実行しました。 ## どのような工夫をしたか 2つの目標を掲げました。1つはエラー時の遷移やパターンなどをエンジニアだけに閉じ込めないこと、そして実装時の明確な基準を設けることです。 この課題を解決するため、まずコードルールの叩き台を作成し、md 形式で管理することで、レビューの基準を明確にしました。具体的にはアサーションを原則禁止したり、switch文で想定外ケースが検出された場合はnever型を投げるようにしたりするというものです。実装に関して知識が追いついていないメンバーには適宜フォローをし、フロントエンドチーム全体での知識の底上げも行いました。これにより、AI(Copilot)を使ったクオリティチェックも可能になり、開発効率が飛躍的に上昇しました。 さらに、エラー文言や処理に関して、専用のドキュメントを作成して誰でも参照できるようにし、サー バーサイドと連携して調整を行うことで、セキュリティリスクが低く、ユーザーに配慮したエラー設計を実現しました。これらの取り組みにより、実装者の意図が明確になり、レビューコストや手戻りが大幅に削 減されました。結果として、開発プロセスの効率化とプロダクト全体の品質向上に大きく貢献しました。

フロント・バックエンドでの責務の管理
フロント・バックエンドがそれぞれ最適な責務を持ち、処理を行っていること
## 問題や障害 - バックエンドのリソース不足により本来フロントで行うべきではない処理を行なっていたため、状態管理や副作用の管理が非常に煩雑化し、保守性・拡張性やパフォーマンスの低下がおこっていた - スキーマの設計、実装にフロントエンドが関与しておらず、バックエンドの要求された実装をただこなすだけになっていた ## どのように考えたか 「バックエンドのリソース不足」という理由でフロントエンドでの処理を行なっているという説明を受けましたが、当時の私は、オーナーシップや責任感を強く持たず、ただ要求された実装を行なっているからフロントエンドの処理が異常なほどに肥大化しているのだと考察しました。 ## どう工夫したか レトロスペクティブやチケットMTGの際に、私のフロントエンドのあるべきをやや強めに主張しました。その際、議論円滑化のために1画面あたりのAPIコール数と1コンポーネントあたりのAPIコール数をリスト化し、事前にPLに共有しておくなどして合意を得ることに成功しました。 また、同様の問題を起こさないために、スキーマの変更には必ずフロントエンド一人以上の合意を得るという文化を根付かせました。 これらの施策により、1 ページで呼び出す API を約 1/3削減でき、副作用の影響の軽減、状態管理コストの劇的な低下、描画時間の短縮、保守性の向上といった成果を挙げました。

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
あり
Qiita アカウント
あり
Zenn アカウント
あり
Speaker Deck アカウント
あり
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

保守性、パフォーマンス、UXのクオリティが高いプロダクト開発を達成するために必要な能力すべて

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

メンバー間のコミュニケーションでたまに敬語が外れてしまうような、カジュアルなコミュニケーションが日常的に行われる環境

キャラクター

直近で一番やりたいこと
サービスを作りたい
好きなスタイル
好きな規模
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / 責任感 / 巻き込み力
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
好きなプロダクトがある
やりたくない分野
SI / 金融 / 人材 / アダルト / 仮想通貨
その他の特徴
新しい技術はとりあえず試す / 勉強会でLTをよくする
その他のやりたいこと・やりたくないこと

Rubyなど動的型づけ言語を使った実装はできるだけやりたくない

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で20代中盤
好きなテキストエディタ
VSCode
希望勤務地
埼玉県 / 千葉県 / 東京都 / 神奈川県 / 大阪府 / リモート勤務
家庭の事情や体調など、都合に合わせてリモート出来れば問題ない
希望年収
500万円
ご意見箱

要望、不具合報告、使いづらい点や感想など、お気軽にお寄せください。
いただいたご意見は、今後のサービス向上に活用させていただきます。

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