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3年後の目標や野望


## 1. プロジェクトリーダーの経験を活かしチームを目標達成に導く<br>2. テックリードとして技術的チャレンジを続ける 現職ではプロジェクトリーダーして、要件定義・設計・仕様調整・メンバー育成といったプロジェクトを牽引する立場にあり、自身の経験を活かしてチームを目標達成に導きたいと考えています。同時に、現在抱えているプロジェクトの課題を解決し、結果にコミットして行きたいと考えています。また、フロントエンド、バックエンド、モバイルと幅広い領域を担当した経験を踏まえて、新しい技術を積極的に導入できるようスペシャリストとして、プロジェクトに対してコミットして行きたいと考えています。

年収評価シート

2019年/2年以上

HRTech 業務支援アプリケーション(SaaS)

### プロジェクト概要(目的・人数・体制) --- HRTech 系 Web アプリケーション開発(SaaS)。開発体制はスクラム開発。メンバーはフロントエンド・バックエンド合わせてエンジニア15名で構成。開発チームは3つのチームから構成されており、その中の1チームのリーダーを担当しています。 ### プロジェクトにおける自身の役割 --- 機能開発において、フロントエンド、バックエンドの実装を行うと同時に、チームマネージメントを行なっていました。開発では、上流工程の概要設計、詳細設計、実装、レビュー、チームマネージメントを担当しました。リリース工程においてはQAとして、アプリの品質管理の指揮を行いました。 ### 当時の背景/抱えていた課題等 --- 機能要求が多い中、リリースまでの時間が限られていた点が一番の課題でした。この課題に対して、機能見積もりを明確にした上でマイルストーンを計画することにより進捗管理を明確化することによって、スケジュール内でのリリースを達成しました。 ### 課題に対して自身が発揮したバリュー及び成果 --- 企画側の要求に対して「どうコンパクトに作るか」が最大のテーマであり、機能的要求を満たしながら不要な部分を削り落としてどう作るかの調整を主に行いリリースに対して貢献しました。開発スタート時は機能が膨大と思えましたが、限られた時間の中リリースすることができたことが、このプロダクトに対して貢献できたことです。

2018年/半年以内

Unity AR カメラアプリ(iOS / Android)

## プロジェクト概要(目的・人数・体制) ----- AR Kit, AR Core をベースにしたカメラアプリプロジェクト。 渋谷の街をモデルに3Dモデルを重畳し世界観を演出したカメラアプリの作成。 https://www.4gamer.net/games/999/G999904/20180829068/ チームは、モバイル開発チーム4名、3Dモデルチーム10名、バックエンドチーム2名で構成。開発スタイルはカンバン。 ## 所属会社 ----- 株式会社 Cygames ## プロジェクトにおける自身の役割 ----- Unity の画面遷移周りのフロントエンド実装とネイティブアプリへの連携・機能を中心に担当。主に、概要設計、詳細設計、実装、レビュー、結合を担当。具体的な機能は以下に列挙。 * バックエンドとの通信接続機能 * 動画機能作成 * SNS連携 * ARKit, ARCore との連携 * メモリ管理 ## 当時の背景 ------ 2ヶ月後にイベントが控えておりリリース必須という状況で、機能実現の技術調査~アプリ審査までやり遂げることができました。審査で2回ほどリジェクトされた背景もありスケジュール管理が非常に鍵となったプロジェクトでした。 ## 自身が発揮したバリュー及び成果 ----- 企画からリリースまでの時間が少ない中アプリをリリースし、イベントを成功に導けたことが最大のバリューでした。主にチームの役割管理場面にて、カンバン式を提案・導入することによりチームとしてのリソース管理ができたことが大きな要因でした。このプロジェクトに限らず、チームの状況に合わせてスクラム、ウォーターフォール、カンバンといった手法で提案できる点も自分の強みです。

2019年/1年以内

短時間動画共有SNSアプリ(iOS / Android)

## プロジェクト概要(目的・人数・体制) ----- 地域活性化を目的とした動画共有SNSアプリ開発(現在はサービス終了)。サーバーエンジニア2名、モバイルエンジニア2名のチーム構成。開発スタイルはウォーターフォール開発。 ## プロジェクトにおける自身の役割 ----- Androidアプリ開発を主に担当。各機能開発にフェーズにおける概要設計、詳細設計、実装、レビュー、結合を担当。 ## 当時の背景 ------ もともとオフシェアで作成したアプリをベースにリニューアルしたが、バグや設計が不明な点が多くのその解消に工数が必要だった。サーバーサイドエンジニアのレベルが低かったので、教育コストが開発コストに含まれてしまった。 ## 自身が発揮したバリュー及び成果 ----- JavaプロジェクトをKotlinのフルスクラッチで作成しました。コーディングは、ほぼ1人で担当しGitHubのaddition は月平均 +15,000程度のコーディング量となった。その結果、 Kotlinの技術力が飛躍的に向上しました。リニューアル後の機 能のパフォーマンスは高く、通信エラーなどのバグを解消することができ、画像送信する際にサイズをリサイズする対応等で通信の速度が向上し、ユーザビリティー向上を実現した。

2018年/1年以内

機械学習方チャットボット SDK ( iOS / Android )

## プロジェクト概要(目的・人数・体制) ----- カスタマーサービスをアプリ内で提供を可能にするモバイルアプリSDKの開発。 チームは、ネイティブエンジニア2名、サーバーエンジニア2名、インフラエンジニア1名での構成。 https://www.cyberagent.co.jp/news/detail/id=13266 ## 所属会社 ----- 株式会社 CyberAgent アドテクスタジオ ## プロジェクトにおける自身の役割 ----- SDK開発における概要設計、詳細設計、実装、レビュー、テストのすべての工程を担当しました。中でもチャット画面UIは、全て自身で設計しました。また、開発チームでは、開発からリリースまでのプランニングと プロダクトマネージメントをスクラム開発で行なっておりました。 ## 当時の背景/抱えていた課題等 ------ チャットとして運用するため機能が多く複雑で、バグを生まないようなシンプルなコーディングが要求されました。 ## 自身が発揮したバリュー及び成果 ----- カスタマーサービスとして国内初のUI提供型SDKチャットボットサービスの開発でした。SDKは一度アプリに実装してしまうとユーザーがアップデートしない限り使われ続けるため、精度の高い技術と品質が要求されました。また、リリースまで2ヶ月という短い期間でリリースすることができたことが、大きな成果であったと思います。チャット機能では、通信のqueueの管理が重要で、通信系の技術が大きく飛躍できたと思います。他にも、Android SDK はKotlinで実装しましたが、 Android java でのローンチでは互換性のバグなどもほとんど報告されず、お客様からプロダクトへの信頼をアップさせることができました。

2017年/1年以内

IDマッピング推定、トラッキング計測SDK ( iOS / Android )

## プロジェクト概要(目的・人数・体制) ----- カスタマーサービスをアプリ内で提供を可能にするモバイルアプリSDKの開発。 チームは、ネイティブエンジニア2名、サーバーエンジニア2名、インフラエンジニア1名での構成。 ## 所属会社 ----- 株式会社 CyberAgent アドテクスタジオ ## プロジェクトにおける自身の役割 ----- SDK開発における概要設計、詳細設計、実装、レビュー、テストのすべての工程を担当しました。中でもチャット画面UIは、全て自身で設計しました。また、開発チームでは、開発からリリースまでのプランニングと プロダクトマネージメントをスクラム開発で行なっておりました。 ## 当時の背景/抱えていた課題等 ------ チャットとして運用するため機能が多く複雑で、バグを生まないようなシンプルなコーディングが要求されました。また、プロジェクト上リリースが最優先になっていました。 ## 自身が発揮したバリュー及び成果 ----- カスタマーサービスとして国内初のUI提供型SDKチャットボットサービスの開発でした。SDKは一度アプリに実装してしまうとユーザーがアップデートしない限り使われ続けるため、精度の高い技術と品質が要求されました。また、リリースまで2ヶ月という短い期間でリリースすることができたことが、大きな成果であったと思います。チャット機能では、通信のqueueの管理が重要で、通信系の技術が大きく飛躍できたと思います。他にも、Android SDK はKotlinで実装しましたが、 Android java でのローンチでは互換性のバグなどもほとんど報告されず、お客様からプロダクトへの信頼をアップさせることができました。

2016年/1年以内

リワード型動画広告SDK開発( iOS / Android )

## プロジェクト概要(目的・人数・体制) ----- アドテク系動画リワード広告SDKの開発。具体的には、アプリに実装することで動画広告を配信し、視聴完了後にユーザーにインセンティブを付与するプラグインの開発になります。チーム構成は、ネイティブエンジニア3名、サーバーエンジニア2名の構成。開発手法は、スクラム開発によって行なっておりました。 ## 所属会社 ----- 株式会社 CyberAgent アドテクスタジオ ## プロジェクトにおける自身の役割 ----- チームでは、機能ごとにエンジニアが担当するので、仕様・設計策定、コーディング、テストを担当しました。また、チーム内でのレビュー担当として、製品の品質担保を行なっておりました。 ## 当時の背景/抱えていた課題等 ------ 導入アプリが多かったため、開発の隙をみながら問い合わせも対応し、開発だけではなく運用も経験しました。 ## 自身が発揮したバリュー及び成果 ----- これまでネイティブアプリの開発の経験が主でしたが、プラグイン開発の経験をすることができました。特にAndroidで は、バージョンや機種により動作が異なることが多かったため、バージョンや端末を幅広くサポートするインターフェースで実装する力を身に付けました。使いやすいSDKの導入を進めることで、月の売上を 2,000 万から 10,000 万に伸ばす ことができました。

2015年/1年以内

アニメ番組表アプリ

【プロジェクト概要(目的・人数・体制など)】 プロヂューサー1名、アプリエンジニア1名、サーバーサイド1名の計3名のチーム構成 【プロジェクトにおける自身の役割】 新規プロジェクトのからのプロジェクトであり、アプリ側の企画、仕様・設計の策定、コーディング、UI・UX設計、テスト を1人で担当しました。 【当時の背景/抱えていた課題等】 自分以外のメンバーがアプリ経験が少なかったため、プロジェクトの進行がやや遅滞してたことが課題としてありました が、開発・リリースで問題になりそうな部分は先にチーム内で共有することで、事前に問題となり得そうな部分のハードル を下げることで、スムーズに開発を進めることができました。 【課題に対して自身が発揮したバリュー及び成果】 自社開発でアプリをリリースした経験がなかった現場に、初のアプリリリースという実績をもたらすことができました。リ リース後は、出版関係のイベントでコラボも成功し、関連雑誌、番組の売り上げに大きく貢献でしました。その後は、アプ リ内で番組のイベントを組むことで、深夜番組の視聴率をアプリリリース前と比べて安定させることができました。

2014年/半年以内

カードコレクションゲーム

【プロジェクト概要(目的・人数・体制など)】 アプリエンジニア3名、サーバーサイド3名の計6名のチーム構成 【プロジェクトにおける自身の役割】 既存プロジェクトの機能追加、運用が主に自分の担当でした。イベント企画や機能追加の場面では、アプリ側の企画、仕 様・設計の策定、コーディング、UI・UX設計は、チームのメインとして担当しました。 【当時の背景/抱えていた課題等】 非常にユーザーが多いアプリで、アプリ内課金でも高い売り上げをを上げていたアプリであったため、お客様からの問い合 わせが非常に多い案件でした。そのため、業務時間の三分の一はサポートや検証を行うことが多く、機能開発にコストを掛 けれないという状況でした。その状況を打破するため、チーム内でのコミュニケーションを高めて、ミーティングや定例な どのコストを減らすことで、開発に集中できる体制を整えました。 【課題に対して自身が発揮したバリュー及び成果】 アプリ内課金での売上が中心であり、課金システム周りの実装を担当しました。2週間でリリースと短い期間でしたが、あ らゆるテストケースを網羅し検証することで、アプリ内課金でのバグが非常に少なく、結果的に問い合わせも少なく運用で きたため、プロジェクトに大きく貢献できました。また、最終的には、月間 1,000 万円まで課金額が伸びましたが、アプ リの運用は安定して行うことができました。

2014年/1年以内

計算系脳トレ系カジュアルアプリ

【プロジェクト概要(目的・人数・体制など】 プロデューサー、ネイティブエンジニア、デザイナーの各1名ずつ、計3名のチーム構成。 【プロジェクトにおける自身の役割】 新規プロジェクトのからのプロジェクトであり、アプリ側の企画、仕様・設計の策定、コーディング、UI・UX設計、テスト を1人で担当しました。 【当時の背景/抱えていた課題等】 当時、Cocos2d-x はまだ普及し始めたばかりの Framework だったため、書籍などの情報が少ないため、環境構築・実 装のハードルが高いものでした。基本言語が C++ であっため、C++ を遡求して学習することで独学で Cocos2d-X の使 い方を学びました。 【課題に対して自身が発揮したバリュー及び成果】 クロスプラットホームという Framework の最大の利点を活かして、iOS、Android アプリを同時にリリースすることが できました。当時では、iOS、Android をマルチで開発できるエンジニアが少なかったため、開発における金額的、時間的 コストを大きく削減できたため、プロダクトに大きく還元できました。

2013年/2年以内

Touch The Numbers 開発・運用プロジェクト

### プロダクト参考 URL https://itunes.apple.com/jp/app/touch-the-numbers/id319885576?mt=8 ### プロジェクト概要(目的・人数・体制など ----- プロデューサー、ネイティブエンジニア、デザイナーの各1名ずつ、計3名のチーム構成。 ### プロジェクトにおける自身の役割 ----- 新規プロジェクトのからのプロジェクトであり、アプリ側の企画、仕様・設計の策定、コーディング、UI・UX設計、テスト を1人で担当しました。 ### 当時の背景/抱えていた課題等 ----- ゲームスコアのリクエスト回数が多くサーバーがよく落ちるという問題を抱えておりましたが、アプリ開発の隙間時間で新 しいエンジンを2週間という短い期間で開発・リリースすることができました。 ### 課題に対して自身が発揮したバリュー及び成果 ----- リリース後は、メディアが注目してくれたお陰で、AppStore 無料アプリランキングで1位を獲得することができました。 結果広告収入も爆発的にアップし、プロダクトに大きく還元することができました。周りのサポートがあったお陰で、非常 に大きな成果を出すことができました。

マネージメント能力

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
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Qiita アカウント
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Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
未入力です

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

* スクラムマスター

エンジニアとして影響を受けた本を教えてください

* iOS12 Programming * iOS11 Programming * Android テスト全書 * エッセンシャルスクラム

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

未入力です

キャラクター

直近で一番やりたいこと
マネジメント力を上げたい
好きなスタイル
好きな規模
水とプログラミングどっちが大事?
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / 調整力 / 責任感
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
会社のブランド・知名度
やりたくない分野
金融 / 医療・介護 / アダルト
その他の特徴
使用言語にはこだわらない / 新しい技術はとりあえず試す / 勉強会でLTをよくする / 多職種のバックグラウンドがある
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で40代前半
好きな Text Editor
VSCode
希望勤務地
東京都
希望年収
1000万円
ただいまの期間
ドラフト開催中

  • 参加者は企業から指名が入ります
  • ドラフト指名に返答できます
  • レジュメを更新できます
  • 審査は受け付けております
ご意見箱

要望、不具合報告、使いづらい点や感想など、なんでもお気軽にご連絡ください。

ID:37670さん
今年で40代前半
VSCode
参加ステータス
参加中
参加回数
11回
累計平均提示年収
812 万円
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