ゲームとデータの力で,世界中の人々に感動を提供できる人材になりたい.
## 目標の背景 ### ゲームという体験の本質 私がゲームに夢中になってきた理由を突き詰めると,ゲームというコンテンツが持つ構造的な特異性に行き着きます. ゲームは,プレイヤーの多様な入力に対して,多様な出力を返します.同じゲームをプレイしても,あるプレイヤーは初めてボスを倒したときの達成感に震え,あるプレイヤーはストーリーの結末に涙を流し,あるプレイヤーは仲間と協力して難局を乗り越えた瞬間に喜びを爆発させます.その出力は怒りであることもあり,驚きであることもあり,悲しみであることさえあります. つまりゲームとは,人の感情を能動的に引き出すことができる,世界でも稀有なメディアです.映画や音楽が感動を「受け取る」体験だとすれば,ゲームは感動を「生み出す」体験です.プレイヤー自身の選択と行動が,そのまま感情の出力につながります. この構造が,世界中の人々を感動で包み込み,ひいては人々の間に共感と平和を築く一つの力になると,私は本気で信じています. ### データ・AI利活用のきっかけ 大学・大学院での研究を通じて,データには「見えないものを見えるようにする力」があることを実感しました. オクルージョン(手指が自身の手の甲によってカメラから隠れてしまう現象)下の手指座標を推定する問題に対し,深層学習モデルを設計することで5mm以内の精度で指先座標を推定できた経験から,データと数学が人間の認知の限界を超えられることを学びました.その経験が,データはゲームの世界においても,誰も気づいていない価値を掘り起こせると考えるようになりました. ## 将来挑戦したいこと ### 1. ゲームを「まだ届いていない人」に届ける ゲームに触れたことがある人はもちろん,これまでゲームとは無縁だった人,国籍や年齢や文化的背景を問わず,世界中のあらゆる人にゲームの感動が届く仕組みを作りたいと考えています. そのためにデータが果たせる役割は大きいです.どのユーザ層がどのコンテンツに触れたとき,どんな感情的反応を示すか.どのタイミングでどんなコミュニケーションを届ければ,まだゲームを知らない人がゲームの入口に立てるか.プレイヤー行動データやレビューデータは,その問いへのインサイトを持っていると考えます. 現在,趣味で取り組んでいる「Steamレビュー国別文化分析」もその延長線上にあります.多様な国籍のユーザが同じゲームの何に感動し,何に不満を感じるかを定量化することは,ゲーム体験による感動を世界中に届けるための地図を描く行為だと捉えています. ### 2. IPの力を最大化し,新しいファン層を開拓する 日本ゲームのIPは,これまでも世界中に感動を届けてきました.しかし,データの観点から見ると,まだリーチできていない層は確実に存在します. ビッグデータを扱うエンジニアとして,どの年齢層が,どの地域で,どのIPのどの体験に最も共鳴するか.データ分析によってその解像度を上げ,IPの普及戦略をより精緻に設計できる人材を目指します. ### 3. プレイヤーが気づいていない「面白さの構造」を可視化する プレイヤー自身は言語化できていなくても,行動データには面白さの痕跡が残っています.どこで何度も試行し,どこで諦め,どこで時間を忘れて没頭したか.その構造を解析することで,開発者にもプレイヤーにも見えていなかったゲームの価値を引き出せると考えます. これはゲームを「より多くの人が楽しめるもの」へと進化させる行為であり,感動の総量を世界規模で増やすことに直結します. ## まとめ ゲームは,人の多様な入力に対して多様な感情を返すコンテンツです.その構造ゆえに,ゲームは世界中の人々を感動で包み込み,共感と平和を生み出す力を持っています. 私はデータという手段を通じて,その力が届く範囲を広げたいと思っています.国籍も年齢も文化的背景も問わず,一人でも多くの人がゲームの感動に包まれる世界を,データの力で実現することが,私の人生をかけた仕事だと考えています.
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