shasegawa

キャリアビジョン


後輩や周りの人から「頼りになる」と思わせる『実力』と『自信』を身につけたいです。

自信は経験にともなって身につくものだと思っています。そのため、仕事の中でなるべく多くの成功体験や、特にリリースの経験をしたいです。

プロジェクト経験

2017年/2年以内

「プロ野球バーサス」アプリ運用

## プロジェクト概要 「プロ野球バーサス」ゲームアプリの運用において、UI実装や運用フローの効率化を担当し、ユーザー満足度向上に貢献しました。 ## 役割・体制 ### 自身のポジションと役割 - クライアントエンジニアとして、UnityとC#を用いたゲームアプリ内のUI実装とバグ修正を担当しました。 - JenkinsやPython、Google Apps Script(GAS)を活用し、アプリビルドやアセットビルドのワークフロー整備および自動化ツールの開発を行いました。 - 運用チームの作業効率向上を目的に、運用フローのドキュメント化とPythonによる半自動化ツールの作成を主導しました。 ### チーム規模と構成 - 企画5名、UIデザイナー4名、3Dデザイナー20名、クライアントエンジニア7名、サーバーエンジニア6名の約30名規模の多職種チームに所属していました。 ## 背景・課題 - ゲームアプリの安定的な運用とユーザー満足度向上のため、定常的な野球選手アセット配信やイベント開発を継続的に実施する必要がありました。 - 新卒入社直後の経験不足により、JenkinsやGitを用いたガチャ追加のワークフローで繰り返しつまずき、チーム内の暗黙知を吸収しきれない課題がありました。 ## 実際の取り組み ### 開発環境 - Unityを用いてiOSおよびAndroid向けのゲームアプリ開発を行い、C#でUIコンポーネントの実装とバグ修正を担当しました。 - Jenkinsを活用した継続的インテグレーション環境を整備し、PythonやGASを用いたビルドおよびアセット生成の自動化ツール開発を推進しました。 ### 設計・改善内容 - ガチャ追加ワークフロー時の自身のつまずきポイントを詳細にドキュメント化することで、チームメンバー間の知見共有を促進し、後続メンバーの学習コストを削減しました。 - Unityのエディタ拡張機能を開発し、運用業務の効率化を図るとともに、Pythonを利用した半自動化ツールで定常作業の工数を大幅に軽減しました。 - Jenkinsのビルドパイプラインの改良により、アセットビルドの安定性と速度を向上させ、リリース前チェックにおける巻き戻りを減少させました。 ### その他アピールポイント - 新卒メンバーへの技術サポート体制を強化し、スムーズなオンボーディングを実現しました。 - 運用フローの仕組み化により、チーム全体の運用コスト削減に寄与しました。 ## 成果・価値 - 運用フローの整備とツール自動化により、リリース前の巻き戻りやトラブル対応工数を削減し、品質とスピードの両立を実現しました。 - 後続の新卒メンバーが早期に業務に習熟できる環境を整備し、チームの生産性向上と継続的な運用体制の安定化に貢献しました。

2019年/半年以内

「白猫アラーム」ボイスアラームアプリ開発プロジェクト

# プロジェクト概要 「白猫アラーム」アプリの開発 # チーム情報 担当: クライアントエンジニア(エンジニアは自分一人)<br> 他 PM: 1名 プランナー: 1名 デザイナー: 5名 ライター、ボイス発注: 1名 # プロジェクト目的 - コロプラフェスでのサプライズ発表を行う、それまでに完成品を作成する - 本家白猫ファンが満足させるクオリティのアプリを作成する - ボイス内容を制限した無料版と、全ボイスを含めた有料版とでアプリを分ける仕様を満たす # 目的達成のための課題 - 限られた期間で、可能な限り巻き戻りを少なく開発すること - 本家白猫に準拠した、違和感のないUIを実装すること - リークを防ぐため、無料版アプリには「鳴らせない音源はアプリ内に含めない」仕様を満たすこと # 各課題に関して ## ■効率的な開発 ### 使用した技術・ツール Googleスプレッドシート, Unity, Jenkins, シェルスクリプト ### 解決策・工夫した点 - Googleスプレッドシートでガントチャートを作成、リリース日から逆算して各セクションに必要な作業や待ち時間などをプロジェクトの最初に整理した。 - 社内で提供されているJenkins環境のジョブにUnityをコマンドでビルドするシェルスクリプトなどを仕込み、成果物を社内の共有ライブラリにアップロードするようにした。他メンバーへの現在の進捗共有、仕様確認を容易に素早く行う環境構築を早期に整える工夫を行った。 ### 達成できた成果 ガントチャートを作成するにあたり、自分のアプリ制作や各セクションに発生する作業以外の作業も正しく整理することができた(横断基盤チームへのアプリネイティブ部分の実装相談や、Jenkins環境構築の案内を受けたりなど)。<br> またJenkinsのローカルビルド環境を整えることで、こまめに開発途中アプリの確認、共有をすることができ、巻き戻りや仕様変更、要望に耐える開発をすることができた。<br> 様々な障壁となりうる部分を早い段階に察知しながら進めた結果、約3ヶ月という短い期間でリリース、発表することができた。 ## ■アプリUI実装 ### 使用した技術・ツール Unity, Live2D ### 解決策・工夫した点 - 本家のUIを準拠(UIアニメーションやエフェクトなどを参考)し、足りない素材などを適宜本家のデザイナーの方に自分から依頼しました。 - (準拠した例)フッターのアニメーションでは、本家とは書き出し素材が違うことがありましたが、同じような見た目になるよう簡易的なエフェクトを自分で作成しました。 - ### 達成できた成果 本家をしっかりと踏襲したUIの実装が行えました。また、多くの素材や音声データを含めつつも ipa, apk の容量をストアから直接DLできる容量に抑えることができました(アセットバンドル化などはしなかった)。 ## ■リーク対策 ### 使用した技術・ツール Unity, python, Googleスプレッドシート ### 解決策・工夫した点 - 無料版でアプリから除外する音声データをプランナーに選んでもらうため、スプレッドシートで収録データやセリフデータを管理し、自分のアプリ開発作業と並行して作業できるようにし、時間の効率化を図りました。 - Googleスプレッドシートでデータ管理 -> csv形式でダウンロード -> pythonでデータ成形 -> ビルド時に該当音声データ以外はUnityプロジェクトから除外, Unityプロジェクトにセリフデータをインポート - 基盤チームへ掛け合い、ビルド時収録される音声には暗号化を施すよう依頼した。 ### 達成できた成果 開発中は自分の作業と並行して、プランナーに収録音声を選んでもらう並行作業ができた。また、ビルド時にボイスデータのインポートを自動で行う仕組みを作り、無料版と有料版で正しく収録音声データをアプリに内包することができた。

2019年/2年以上

「ディズニーツムツムランド」アプリ運用

# プロジェクト概要 「ディズニーツムツムランド」ゲームアプリの開発運用プロジェクト # チーム情報 担当: クライアントエンジニア<br> 他 プランナー: 8名 2Dデザイナー: 10名 3Dデザイナー: 5名 CLエンジニア: 8名 SVエンジニア: 5名 (時期によりプロジェクトメンバーに変動があるので概算です) # プロジェクト内での役割・目的 - 新規ジョインメンバーの開発高速化 - 日頃の開発や申請が滞りなく行えるようにすること # 目的達成のため取り組んだ課題 - メンバーがアサインされた時の環境構築をスムーズに行えるようにする - XcodeやAndroidSDKの更新に合わせたUnityのバージョン更新を行う # 各課題に関して ## ■スムーズな環境構築 ### 使用した技術・ツール Unity, Git, Sourcetree, Jenkins, Confluence, Markdown ### 解決策・工夫した点 - アサイン時に必要なUnityやGitの環境構築の情報が散在していたため、一挙にまとめたConfluenceページを作成した - Git config に設定を追記するシェルスクリプトを作成。Gitプロジェクト内で管理し、Unityのエディタ拡張でメニューを作成し、インストールできるようにツールを作成した。 - Git hooks を利用し、Unityのmetaファイルあげ忘れ、不必要なファイルやフォルダのコミットなどを検知するツールを作成した、こちらもUnityのメニューからインストールできるようにエディタ拡張を行った。 ### 達成できた成果 アサインされたばかりの人でも、すでにプロジェクトにジョインしている人にも、Gitの均一化された環境を整えることができた。 改行コードの不一致や大文字と小文字が識別されないなどの、よくある悩み相談の件数を減らし、CLエンジニアへの悩み相談の件数を減らした。 ## ■Unityのバージョン更新 ### 使用した技術・ツール Unity, Jenkins ### 解決策・工夫した点 - CLプロジェクトでは別ブランチを作成、Unityのアップデート先の開発をそちらで行うことで、他メンバーの開発と干渉を起こさないよう工夫した。 - developブランチを定期的に取り込むスクリプトを作成することで、現行のイベントなども随時取り込み、コンフリクトの発生と解決の時間を短く保ちながら開発できるようにした。 - 周年や長期休暇に向けた大型コンテンツとバッティングして、重大なエラーが出ないよう、事前にリリース時期をPMやPLと相談、逆算してスケジュールを決めた。 - アセットバンドルを管理するGitプロジェクトはUnityバージョンを複数管理すると容量が単純計算で倍になってしまうため、リポジトリを複数作成し、ファイルパス名を変え、読み取り先を変更することで、Gitプロジェクトの肥大化を防いだ。 ### 達成できた成果 - 大きなトラブルなくUnityバージョンのアップデートを行い、リリースすることができた。 - アセットリポジトリの肥大化を防ぐことができた。 - アセットリポジトリの複数運用は結果として、旧アプリと新アプリのアセット参照先を切り分けることができ、最新アプリリリースから強制アップデート期間までの並行運用が可能となった(実作業はSV担当者と共同で行った)

2022年/半年以内

「コロニーな生活」BillingLibraryアップデート業務

## プロジェクト概要 スマホゲーム「コロニーな生活」の継続的なアプリ配信を目的としたBillingLibraryのアップデート対応とリリース業務を担当しました。 ## 役割・体制 ### 自身のポジションと役割 - Androidアプリ開発エンジニアとして、Googleの要求に基づくBillingLibraryの改修実装を担当しました。 - 課金機能の動作テストおよびバージョン違いによる不具合検証を実施し、品質を担保しました。 ### チーム規模と構成 - プロジェクトは上長1名、アプリ運用担当者1名、BillingLibrary更新担当者(自身)の3名体制で進行しました。 - 少人数ながら密なコミュニケーションにより、効率的に開発とテストを進めました。』 ## 背景・課題 - Google Playの仕様変更に伴い、AndroidアプリのBillingLibrary更新が必須となり、迅速な対応が求められました。 - Androidネイティブ開発の経験が乏しく、関連知識のキャッチアップに時間を要したことが最大の課題でした。 - リリース運用中のアプリの安定性を維持しつつ、新しいBillingLibrary仕様に適合させる必要がありました。 ## 実際の取り組み ### 開発環境 - Android Studioを用いて、Android JavaでBillingLibraryの修正実装を行いました。 - 社内の基盤開発チームと連携し、Androidネイティブ領域の技術支援を受けながら対応を進めました。 - 単発対応案件のため、アジャイルやウォーターフォールなどの開発手法は採用せず、都度仕様確認を重視しました。 ### 設計・改善内容 - 毎週定例ミーティングを設置し、仕様変更の確認や開発進捗の共有を徹底することで、プロジェクトの破壊的な影響を防止しました。 - BillingLibraryのバージョン違いによる動作差異を詳細に検証し、不具合発生を未然に防ぐテストケースを設計しました。 - 社内基盤開発チームとの頻繁なコミュニケーションにより、技術的な疑問点を迅速に解消し、効率的に課題をクリアしました。 ### その他アピールポイント - 複数バージョンのBillingLibraryに対応する中で、安定的なリリースを実現し、継続的なゲーム運用に貢献しました。 ## 成果・価値 - GoogleのBillingLibrary対応要件を満たし、バグやバージョン違いによる不具合なくリリースを完了しました。 - 安定した課金機能の提供により、ユーザー体験の継続的な向上に寄与しました。 - 知識不足の課題を組織内リソース活用で克服し、短期間での対応完了に成功しました。

2022年/半年以内

「ClawKiss」アプリ開発・運用業務

## プロジェクト概要 スマホアプリ「ClawKiss」のリリース直前に参加し、Unityを用いたUI調整や設定機能、FCM通知実装を担当しました。 ## 役割・体制 ### 自身のポジションと役割 - クライアントエンジニアとしてUnityを活用したアプリ内UIの実装および調整を担当しました。 - アプリ内設定項目の実装と調整を行い、ユーザー体験の最適化に寄与しました。 - Firebase Cloud Messaging(FCM)を用いたプッシュ通知機能の実装を担当し、機能の安定稼働に向けた技術的課題を解決しました。 ### チーム規模と構成 - エンジニア9名、企画3名、デザイナー3名の計15名体制で、ウォーターフォール開発手法に基づき役割分担して進行しました。 - アプリ開発と企画、デザインの各担当が連携しながら進めるチーム運営が行われました。 ## 背景・課題 - リリース1ヶ月前にチームに参画したため、既に高いスピード感で進む現場の開発ペースに迅速に適応する必要がありました。 - Firebase Cloud Messaging(FCM)実装が初めてだったため、仕様理解と技術習得に課題がありました。 - 短期間での機能追加に伴い、サーバー側との連携に関する調整や不具合対応の迅速化も求められました。 ## 実際の取り組み ### 開発環境 - Unityをメインの開発環境とし、C#言語でのコーディングを中心にアプリ内UIや設定項目の開発を行いました。 - プッシュ通知機能はFirebase Cloud Messaging(FCM)を用いて実装し、AndroidおよびiOS両プラットフォームでの動作確認を実施しました。 - 開発手法はウォーターフォールで、リリース前のフェーズに集中して開発・テストを推進しました。 ### 設計・改善内容 - 既存のUI設計に即して、ユーザーインターフェースの微調整や操作性向上を実施し、ユーザー満足度の向上に寄与しました。 - アプリ内設定項目の追加にあたり、設定変更の反映漏れや誤動作を防止するため、複数回の動作確認と修正を行いました。 - FCM実装に際しては、サーバー担当者と密に連携し、不具合発生時の原因切り分けや修正を迅速に行い、手戻りを最小化しました。 ### その他アピールポイント - 初めての転職かつリリース間近のプロジェクト参画であったため、現場のスピード感に合わせた効率的な作業遂行能力を身に付けることができました。 - 技術的な未知領域であるFCMの実装経験を通じて、自律的な学習と問題解決能力を高めました。 ## 成果・価値 - 初めてのリリース前プロジェクト参加でありながら、短期間でアプリ内UIや設定、プッシュ通知機能を安定して実装し、品質維持に貢献しました。 - 作業スピードの大幅な向上を実現し、リリース直前のタイトなスケジュール下での開発効率化に寄与しました。

2023年/1年以内

「C.A.T. Club」アプリ開発・運用業務

## プロジェクト概要 スマホゲームアプリ「C.A.T. Club」の開発からリリース後の運用までを担当し、主にUIと一部3D機能のフロントエンド実装を行いました。 ## 役割・体制 ### 自身のポジションと役割 - クライアントエンジニアとして、UnityとC#を用いたゲームアプリのUI設計およびコーディングを担当しました。 - 3Dアートトイの閲覧やマップ上での機能実装など、一部3D関連の開発にも従事しました。 - MVCデザインパターンに基づくUI実装の標準化に参加し、チーム内のコーディング規約や設計方針の密な連携を行いました。 ### チーム規模と構成 - クライアントエンジニア5〜6名、サーバーエンジニア3〜4名、企画、UIデザイナー、3Dデザイナーを含め、合計で約30〜40名規模のチームで開発を進めました。 - リリース前の開発では、複数のスクラムマスターが在籍するアジャイル開発体制で進行していました。 ## 背景・課題 - アプリのリリースに向けて、UIを中心としたユーザー体験の向上と安定した動作を実現する必要がありました。 - 3D機能を含む実装が初めてであったため、機能の理解と実装手法の習得に苦戦し、技術的な壁がありました。 - アジャイル開発やスクラムの経験不足により、こまめにアウトプットを積み上げてチームへ発表する開発スタイルに慣れるまで時間を要しました。 - MVCパターンを適用したUI設計でのメンバー間の認識ズレや実装方針の統一が難しく、意思疎通に課題がありました。 ## 実際の取り組み ### 開発環境 - UnityおよびUnity3Dを使用し、C#でのフロントエンド開発を実施しました。 - AndroidおよびiOSプラットフォーム向けにクロスプラットフォーム対応のゲームアプリを開発しました。 - Gitを用いたソースコード管理や、JIRAなどの課題管理ツールを活用したアジャイル開発環境が整備されていました。 ### 設計・改善内容 - 3D機能の実装に関しては、リーダーや先輩エンジニアからの指導を積極的に受け、実装手法を学習しながら開発を進めました。 - チーム内でMVCデザインパターンの共通理解を深めるため、定期的なコードレビューや設計方針の共有ミーティングを実施し、実装パターンの認識合わせを推進しました。 - UIの可読性向上のため、コーディング規約や設計ガイドラインの遵守を徹底し、保守性の高いコードベース構築に貢献しました。スプリントごとに成果物をチーム内で共有し、フィードバックを受けながら改善を繰り返すスクラム開発を実践しました。 ### その他アピールポイント - アジャイル開発とスクラムの実践経験を通じて、スピーディーな開発サイクルとチーム内のコミュニケーション強化に寄与しました。 - 3Dオブジェクトを絡めたUI機能の実務経験を積み、ゲーム開発における技術的な幅を広げました。 ## 成果・価値 - アジャイルおよびスクラム開発手法に慣れ、開発効率とチーム連携の質を向上させました。 - MVCデザインパターンに則った堅牢かつ可読性の高いUI実装パターンを確立し、後続の開発メンバーへの技術継承基盤を整備しました。 - 3D機能を含むUI開発を実務で経験することで、ゲームプログラミングの専門性を高め、プロジェクトの品質向上に貢献しました。

2024年/半年以内

社内DevOpsチーム

## プロジェクト概要 自社スマホアプリのデザイナーツール改修と全社アプリ共有サービスの移管業務を担当したDevOpsチームのプロジェクトです。 ## 役割・体制 ### 自身のポジションと役割 - フロントエンドエンジニア兼DevOpsエンジニアとして、自社アプリのデザイナーツールの改修とアプリ共有サービスの移管用ドキュメント整備を担当しました。 - 移管先の選定において競合6社のサービスを比較し、料金プランや使い勝手を分析してドキュメントに反映しました。 - Slackでの定期的な情報共有を実施し、社内エンジニアに正確な情報提供とコミュニケーションを促進しました。 ### チーム規模と構成 - エンジニア5名のチームで、各メンバーに明確にタスクが分担され、効率的にプロジェクトを推進しました。 ## 課題・取り組んだ業務 - 自社スマホアプリの開発に使用しているデザイナーツールの改修業務。 - 全社で利用していたアプリ共有サービスがサービス終了となり、移管先の選定と移管用ドキュメントの整備(急務!) - 社内エンジニア全体に公開するドキュメント作成に伴う緊張感と、情報の正確性を担保する難しさが課題でした。 - AIツールの活用初期段階において情報の精度が安定せず、自身で公式ソースを参照しながら正確な情報提供を心掛けました。 ## 実際の取り組み ### 開発環境 - Android StudioとXcodeを使用し、AndroidおよびiOSアプリの開発環境を整備しました。 ### 設計・改善内容 - 競合他社6社のアプリ共有サービスについて、使い勝手や料金プランを詳細に比較評価し、移管用ドキュメントに体系的にまとめました。 - Slackを活用した定期的な情報公開により、社内エンジニア間の情報共有とフィードバックを効率化しました。 - 情報の正確性を確保するために、AIツールによる情報収集と自身の目視確認、公式ドキュメントの参照を組み合わせて検証を徹底しました。 ### その他アピールポイント - ドキュメント作成やSlackでのコミュニケーションを通じて、伝える力や情報整理能力、社内での信頼構築に寄与しました。 - 情報の正確性を重視した姿勢により、社内の信頼性向上と円滑な移管プロセスの実現に貢献しました。 ## 成果・価値 - 移管先選定および移管用ドキュメントの整備を通じて、全社的なアプリ共有サービスのスムーズな移行を実現しました。 - 正確な情報発信と継続的なコミュニケーションにより、社内エンジニアからの信頼を獲得し、プロジェクトの成功に寄与しました。 - 業務を通じてドキュメントの書き方やコミュニケーションツールの活用方法に関するスキルが向上し、今後の業務効率化に貢献できる基盤を築きました。

2024年/半年以内

「AlterEgo City」アプリ運営移管、国内チームでのアプリ運用開発業務

## プロジェクト概要 韓国支社から国内チームへのスマホゲームアプリ「AlterEgo City」の運営移管と運用開発体制構築を担当しました。 ## 役割・体制 ### 自身のポジションと役割 - エンジニアリングマネージャー兼リーダーとして、エンジニアチームのマネジメントとスケジュール調整を主導しました。 - 韓国チームとのコミュニケーションを円滑化するための準備やプロジェクト調査を実施し、移管に伴う技術的課題の把握と対応方針策定に貢献しました。 - 移管後のアプリ運用における不具合修正やリファクタリング、環境整備にも主体的に携わりました。 ### チーム規模と構成 - エンジニア5名、企画運営3名、デザイナー4名の合計12名体制で、国内外の連携を図りながらプロジェクトを推進しました。 - エンジニアチーム内での役割分担を明確にし、効率的な作業進行を実現しました。 ## 背景・課題 - 韓国支社で開発されたグローバル向けスマホゲームアプリ「AlterEgo City」の運営を国内チームに移管し、安定かつ継続的な運用体制を構築する必要がありました。 - Unityプロジェクト内部の設計思想や設定に両拠点間で大きな違いがあり、設計思想の統一と修正範囲の線引きが困難でした。 - 言語の違いがSlackのコミュニケーションだけでなく、ドキュメントやコード内のコメントにも及び、情報共有の齟齬や認識違いのリスクが高かったことが最大の課題でした。 ## 実際の取り組み ### 開発環境 - Unityを用いたクロスプラットフォーム(iOS、Android)開発環境の運用を継続しつつ、既存のプロジェクト構成やビルド設定の調査を行いました。 - ウォーターフォール開発手法を採用し、計画的に移管作業および不具合修正、環境整備を実施しました。 - Slackを主なコミュニケーションツールとし、各言語への翻訳も交えた多国籍コミュニケーションを円滑に進めました。 ### 設計・改善内容 - 韓国のエンジニアチームとの毎週1回の定例ミーティングを設定し、Unityプロジェクト内部の設計思想や変更可能な範囲、変更禁止箇所のすり合わせを実施しました。 - プログラム内コメントや各種ドキュメントの機械翻訳を事前に行い、不明点をまとめたスプレッドシートを作成して、双方の認識違いを最小化しました。 - 移管作業の進捗確認や課題抽出を定期的に行い、効率的にプロジェクトを推進するための情報共有体制を確立しました。 ### その他アピールポイント - 不具合修正に加え、Unityプロジェクトのリファクタリングやアセット管理の環境整備を推進し、運用の安定化に貢献しました。 - アプリサービスのクローズ業務も含めた運用全般に対応し、スムーズな移管完了を支援しました。 ## 成果・価値 - 約1〜2ヶ月で国内チームへの運用プロセス移管を完了し、国内チーム単独でのガチャやイベント配信を実現しました。 - 国内チームによる運用体制の確立と、日本市場向けにサービス価値を提供することができました。

2024年/2年以内

「ポケユニ」アプリ開発・運用業務

## プロジェクト概要 スマホゲーム「ポケユニ」のリリース前開発および運用保守において、Unityを用いたフロントエンド開発とAI技術導入による開発効率化を推進しました。 ## 役割・体制 ### 自身のポジションと役割 - クライアントエンジニアとしてUnityを用いたiOSおよびAndroid向けアプリの設計、コーディング、テスト、運用保守を担当しました。 - UI機能開発を中心に、新規イベント実装やリリース前の品質ブラッシュアップを実施しました。 - AIツール(GitHub Copilot、Codex、Claude Code)を活用した開発ワークフローの改善に積極的に参加し、チームの技術標準化に寄与しました。 ### チーム規模と構成 - クライアントエンジニア約10名、サーバーエンジニア約5名、企画運営6名、デザイナー20~30名規模の大規模チームで開発を推進しました。 - リリース前の一部はアジャイル開発で、その他はウォーターフォール開発を使用した開発体制でした。 ## 背景・課題 - ゲームリリースまでの高速かつ高品質な開発と、リリース後の運用保守の両立が求められました。 - 生成AIの本格導入により、開発ワークフローが大きく変化し、高速なイテレーションと膨大なアウトプットが求められる新たな環境に対応する必要がありました。 - 属人化やコミュニケーションの希薄化が懸念され、チーム全体の生産性維持と品質確保が課題です。 ## 実際の取り組み ### 開発環境 - UnityをメインにiOSおよびAndroid向けアプリ開発を行い、GitHubを用いたソースコード管理を実施しました。 - AI支援ツールとしてGitHub Copilot、Codex、Claude Codeを活用し、コード自動生成やレビュー補助により開発効率と品質向上を図りました。 - 開発手法はリリース前の一部にアジャイルを採用し、それ以外はウォーターフォール型を適用しました。 ### 設計・改善内容 - 新規UI機能やイベントの設計・実装に注力し、ユーザー体験の向上を目指しました。 - AI導入に伴うワークフローの変化に対応するため、定期的に技術要項の棚卸しやリファクタリング提案を実施し、コードの品質維持と属人化防止に努めました。 - チーム内外の技術ストリームに積極的に追従し、自身のスキルアップとチーム標準化に貢献しました。 ### その他アピールポイント - AIを活用した並走開発の推進と改善により、チーム全体の開発品質向上と業務効率の標準化を実現しました。 ## 成果・価値 - AIツールの導入により、開発速度とコード品質が向上し、リリース前のブラッシュアップ作業の効率化に成功しました。 - チームの技術標準化が進み、属人化の解消とコミュニケーション改善が促進されました。 - これらの取り組みを通じて、安定的なゲーム運用とユーザー満足度の向上に貢献しました。

マネージメント能力

2024年7月-11月に担当していた、海外支社で運用していたアプリを国内向けに移行運用するプロジェクトに所属しており、その中のエンジニアチームでリーダーとしてチームをマネジメントしていました。
韓国で制作され、グローバル向けにリリースしていたアプリについて、その開発運用を日本のチームで完全に運用業務を回せるようにする必要がありました。具体的には、アプリの新規機能開発、バグ修正、新規アイテム制作、新規ガチャ追加、その他諸々の運用業務をすべて、1-2ヶ月で引き継ぐというものでした。
使用している言葉が違うため、いくら高性能な翻訳システムを使ったり、翻訳者を仲介しても、正しいこと意図したことが正確に伝わるとは限らない。コミュニケーションに重点を置き、最大限注意を払い、お互いに歩み寄ることが大切だと考えました。 引き継ぎ作業時の課題はいくつかありましたが、主に - 事業所が違うことによるUnityプロジェクト内部の設計思想の違い - 言葉の違いがslackコミュニケーションだけでなく、各種ドキュメントやプログラム内コメントにも存在してること(考えてみれば当たり前なのですが...) の2点に大別されました。 Unityプロジェクト内部の設計思想や設定の違いについては、 - リファクタリングを実行するとプロジェクトに破壊的な変更が加わる - 後述する毎週1回のMTGで、変更しても良い部分と良くない部分をしっかりすり合わせる - [不具合]アセットバンドルの設定とアセットビルドマシンの違いによって、ユーザーのアセットが正しく更新されないことがあった などがありました。 全体的なリファクタリングをしたい気持ちはありましたが、プロジェクトリーダーと相談し、ここでは見送りました。 しかし、東京側で運用をしていく話ではあったので、追加編集するスクリプトなどからリファクタリングを進め、少しでも今後運用しやすい体制を整えることを考えて実行しました。 コミュニケーションに重点を置く部分は - 資料など機械翻訳できるところは、事前に翻訳しておく(プログラム内コメントも含め) - その上で、不明点を事前にまとめるスプレッドシートを用意する - 毎週1回、引き継ぎ進捗確認MTGを行う(韓国側の開発チームと日本のチーム + 日本語翻訳できるスタッフの方にもお手伝いいただきました) など、会議前の準備に特に気を配って取り込みました。

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
未入力です
Qiita アカウント
未入力です
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

- 英語、英会話能力 - モダンなUnityの機能を使いこなす - UnityやC#以外の開発能力 - 大規模ゲームの開発経験、開発技術 - iOS, Android のネイティブ開発 - セルフマネジメント

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

- 肩肘はらず、緊張しない - メンバーが互いに信頼してフォローしあえる環境  - 見積もり不足、急に作業工数があがりそうな時なども、互いに協力して問題を収束に向かわせられるような環境は素晴らしいと思います

生成AIの活用状況

日常的な情報収集・業務活用
ChatGPTやGeminiなどのチャットツールを、情報収集、ドキュメント作成、翻訳に日常的に活用
業務でコード補完系の生成AIを活用
GitHub Copilot等のコーディング支援ツール
業務でコード生成、コーディングエージェント系の生成AIを利用
コードレビュー、テストコード生成、デバッグに生成AIを活用

キャラクター

直近で一番やりたいこと
サービスを作りたい
好きなスタイル
一人で黙々
どちらかといえば一人で黙々
どちらともいえない
どちらかといえばみんなでワイワイ
みんなでワイワイ
好きな規模
小さい会社
どちらかといえば小さい会社
どちらともいえない
どちらかといえば大きい会社
大きい会社
自信を持って人より秀でていると言える点
分析力 / 巻き込み力
スキルのタイプ
ゼネラリスト
どちらかといえばゼネラリスト
どちらともいえない
どちらかといえばスペシャリスト
スペシャリスト
得意なフェーズ
0 → 1
どちらかといえば0 → 1
どちらともいえない
どちらかといえば10 → 100
10 → 100
会社を選ぶ一番の基準
年収が第一
やりたくない分野
未入力です
その他の特徴
使用言語にはこだわらない
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で30代前半
好きなテキストエディタ
VSCode
希望勤務地
東京都 / リモート勤務
家庭の事情や体調など、都合に合わせてリモート出来れば問題ない
希望年収
750万円
ご意見箱

要望、不具合報告、使いづらい点や感想など、お気軽にお寄せください。
いただいたご意見は、今後のサービス向上に活用させていただきます。

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