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キャリアビジョン


後輩や周りの人から「頼りになる」と思わせる『実力』と『自信』を身につけたいです。

自信は経験にともなって身につくものだと思っています。そのため、仕事の中でなるべく多くの成功体験や、特にリリースの経験をしたいです。

プロジェクト経験

2017年/2年以内

「プロ野球バーサス」アプリ運用

## プロジェクト概要 「プロ野球バーサス」ゲームアプリの運用において、UI実装や運用フローの効率化を担当し、ユーザー満足度向上に貢献しました。 ## 役割・体制 ### 自身のポジションと役割 - クライアントエンジニアとして、UnityとC#を用いたゲームアプリ内のUI実装とバグ修正を担当しました。 - JenkinsやPython、Google Apps Script(GAS)を活用し、アプリビルドやアセットビルドのワークフロー整備および自動化ツールの開発を行いました。 - 運用チームの作業効率向上を目的に、運用フローのドキュメント化とPythonによる半自動化ツールの作成を主導しました。 ### チーム規模と構成 - 企画5名、UIデザイナー4名、3Dデザイナー20名、クライアントエンジニア7名、サーバーエンジニア6名の約30名規模の多職種チームに所属していました。 ## 背景・課題 - ゲームアプリの安定的な運用とユーザー満足度向上のため、定常的な野球選手アセット配信やイベント開発を継続的に実施する必要がありました。 - 新卒入社直後の経験不足により、JenkinsやGitを用いたガチャ追加のワークフローで繰り返しつまずき、チーム内の暗黙知を吸収しきれない課題がありました。 ## 実際の取り組み ### 開発環境 - Unityを用いてiOSおよびAndroid向けのゲームアプリ開発を行い、C#でUIコンポーネントの実装とバグ修正を担当しました。 - Jenkinsを活用した継続的インテグレーション環境を整備し、PythonやGASを用いたビルドおよびアセット生成の自動化ツール開発を推進しました。 ### 設計・改善内容 - ガチャ追加ワークフロー時の自身のつまずきポイントを詳細にドキュメント化することで、チームメンバー間の知見共有を促進し、後続メンバーの学習コストを削減しました。 - Unityのエディタ拡張機能を開発し、運用業務の効率化を図るとともに、Pythonを利用した半自動化ツールで定常作業の工数を大幅に軽減しました。 - Jenkinsのビルドパイプラインの改良により、アセットビルドの安定性と速度を向上させ、リリース前チェックにおける巻き戻りを減少させました。 ### その他アピールポイント - 新卒メンバーへの技術サポート体制を強化し、スムーズなオンボーディングを実現しました。 - 運用フローの仕組み化により、チーム全体の運用コスト削減に寄与しました。 ## 成果・価値 - 運用フローの整備とツール自動化により、リリース前の巻き戻りやトラブル対応工数を削減し、品質とスピードの両立を実現しました。 - 後続の新卒メンバーが早期に業務に習熟できる環境を整備し、チームの生産性向上と継続的な運用体制の安定化に貢献しました。

2019年/半年以内

「白猫アラーム」ボイスアラームアプリ開発プロジェクト

# プロジェクト概要 「白猫アラーム」アプリの開発 # チーム情報 担当: クライアントエンジニア(エンジニアは自分一人)<br> 他 PM: 1名 プランナー: 1名 デザイナー: 5名 ライター、ボイス発注: 1名 # プロジェクト目的 - コロプラフェスでのサプライズ発表を行う、それまでに完成品を作成する - 本家白猫ファンが満足させるクオリティのアプリを作成する - ボイス内容を制限した無料版と、全ボイスを含めた有料版とでアプリを分ける仕様を満たす # 目的達成のための課題 - 限られた期間で、可能な限り巻き戻りを少なく開発すること - 本家白猫に準拠した、違和感のないUIを実装すること - リークを防ぐため、無料版アプリには「鳴らせない音源はアプリ内に含めない」仕様を満たすこと # 各課題に関して ## ■効率的な開発 ### 使用した技術・ツール Googleスプレッドシート, Unity, Jenkins, シェルスクリプト ### 解決策・工夫した点 - Googleスプレッドシートでガントチャートを作成、リリース日から逆算して各セクションに必要な作業や待ち時間などをプロジェクトの最初に整理した。 - 社内で提供されているJenkins環境のジョブにUnityをコマンドでビルドするシェルスクリプトなどを仕込み、成果物を社内の共有ライブラリにアップロードするようにした。他メンバーへの現在の進捗共有、仕様確認を容易に素早く行う環境構築を早期に整える工夫を行った。 ### 達成できた成果 ガントチャートを作成するにあたり、自分のアプリ制作や各セクションに発生する作業以外の作業も正しく整理することができた(横断基盤チームへのアプリネイティブ部分の実装相談や、Jenkins環境構築の案内を受けたりなど)。<br> またJenkinsのローカルビルド環境を整えることで、こまめに開発途中アプリの確認、共有をすることができ、巻き戻りや仕様変更、要望に耐える開発をすることができた。<br> 様々な障壁となりうる部分を早い段階に察知しながら進めた結果、約3ヶ月という短い期間でリリース、発表することができた。 ## ■アプリUI実装 ### 使用した技術・ツール Unity, Live2D ### 解決策・工夫した点 - 本家のUIを準拠(UIアニメーションやエフェクトなどを参考)し、足りない素材などを適宜本家のデザイナーの方に自分から依頼しました。 - (準拠した例)フッターのアニメーションでは、本家とは書き出し素材が違うことがありましたが、同じような見た目になるよう簡易的なエフェクトを自分で作成しました。 - ### 達成できた成果 本家をしっかりと踏襲したUIの実装が行えました。また、多くの素材や音声データを含めつつも ipa, apk の容量をストアから直接DLできる容量に抑えることができました(アセットバンドル化などはしなかった)。 ## ■リーク対策 ### 使用した技術・ツール Unity, python, Googleスプレッドシート ### 解決策・工夫した点 - 無料版でアプリから除外する音声データをプランナーに選んでもらうため、スプレッドシートで収録データやセリフデータを管理し、自分のアプリ開発作業と並行して作業できるようにし、時間の効率化を図りました。 - Googleスプレッドシートでデータ管理 -> csv形式でダウンロード -> pythonでデータ成形 -> ビルド時に該当音声データ以外はUnityプロジェクトから除外, Unityプロジェクトにセリフデータをインポート - 基盤チームへ掛け合い、ビルド時収録される音声には暗号化を施すよう依頼した。 ### 達成できた成果 開発中は自分の作業と並行して、プランナーに収録音声を選んでもらう並行作業ができた。また、ビルド時にボイスデータのインポートを自動で行う仕組みを作り、無料版と有料版で正しく収録音声データをアプリに内包することができた。

2019年/2年以上

「ディズニーツムツムランド」アプリ運用

# プロジェクト概要 「ディズニーツムツムランド」ゲームアプリの開発運用プロジェクト # チーム情報 担当: クライアントエンジニア<br> 他 プランナー: 8名 2Dデザイナー: 10名 3Dデザイナー: 5名 CLエンジニア: 8名 SVエンジニア: 5名 (時期によりプロジェクトメンバーに変動があるので概算です) # プロジェクト内での役割・目的 - 新規ジョインメンバーの開発高速化 - 日頃の開発や申請が滞りなく行えるようにすること # 目的達成のため取り組んだ課題 - メンバーがアサインされた時の環境構築をスムーズに行えるようにする - XcodeやAndroidSDKの更新に合わせたUnityのバージョン更新を行う # 各課題に関して ## ■スムーズな環境構築 ### 使用した技術・ツール Unity, Git, Sourcetree, Jenkins, Confluence, Markdown ### 解決策・工夫した点 - アサイン時に必要なUnityやGitの環境構築の情報が散在していたため、一挙にまとめたConfluenceページを作成した - Git config に設定を追記するシェルスクリプトを作成。Gitプロジェクト内で管理し、Unityのエディタ拡張でメニューを作成し、インストールできるようにツールを作成した。 - Git hooks を利用し、Unityのmetaファイルあげ忘れ、不必要なファイルやフォルダのコミットなどを検知するツールを作成した、こちらもUnityのメニューからインストールできるようにエディタ拡張を行った。 ### 達成できた成果 アサインされたばかりの人でも、すでにプロジェクトにジョインしている人にも、Gitの均一化された環境を整えることができた。 改行コードの不一致や大文字と小文字が識別されないなどの、よくある悩み相談の件数を減らし、CLエンジニアへの悩み相談の件数を減らした。 ## ■Unityのバージョン更新 ### 使用した技術・ツール Unity, Jenkins ### 解決策・工夫した点 - CLプロジェクトでは別ブランチを作成、Unityのアップデート先の開発をそちらで行うことで、他メンバーの開発と干渉を起こさないよう工夫した。 - developブランチを定期的に取り込むスクリプトを作成することで、現行のイベントなども随時取り込み、コンフリクトの発生と解決の時間を短く保ちながら開発できるようにした。 - 周年や長期休暇に向けた大型コンテンツとバッティングして、重大なエラーが出ないよう、事前にリリース時期をPMやPLと相談、逆算してスケジュールを決めた。 - アセットバンドルを管理するGitプロジェクトはUnityバージョンを複数管理すると容量が単純計算で倍になってしまうため、リポジトリを複数作成し、ファイルパス名を変え、読み取り先を変更することで、Gitプロジェクトの肥大化を防いだ。 ### 達成できた成果 - 大きなトラブルなくUnityバージョンのアップデートを行い、リリースすることができた。 - アセットリポジトリの肥大化を防ぐことができた。 - アセットリポジトリの複数運用は結果として、旧アプリと新アプリのアセット参照先を切り分けることができ、最新アプリリリースから強制アップデート期間までの並行運用が可能となった(実作業はSV担当者と共同で行った)

2022年/半年以内

「コロニーな生活」BillingLibraryアップデート業務

## プロジェクト概要 スマホゲーム「コロニーな生活」の継続的なアプリ配信を目的としたBillingLibraryのアップデート対応とリリース業務を担当しました。 ## 役割・体制 ### 自身のポジションと役割 - Androidアプリ開発エンジニアとして、Googleの要求に基づくBillingLibraryの改修実装を担当しました。 - 課金機能の動作テストおよびバージョン違いによる不具合検証を実施し、品質を担保しました。 ### チーム規模と構成 - プロジェクトは上長1名、アプリ運用担当者1名、BillingLibrary更新担当者(自身)の3名体制で進行しました。 - 少人数ながら密なコミュニケーションにより、効率的に開発とテストを進めました。』 ## 背景・課題 - Google Playの仕様変更に伴い、AndroidアプリのBillingLibrary更新が必須となり、迅速な対応が求められました。 - Androidネイティブ開発の経験が乏しく、関連知識のキャッチアップに時間を要したことが最大の課題でした。 - リリース運用中のアプリの安定性を維持しつつ、新しいBillingLibrary仕様に適合させる必要がありました。 ## 実際の取り組み ### 開発環境 - Android Studioを用いて、Android JavaでBillingLibraryの修正実装を行いました。 - 社内の基盤開発チームと連携し、Androidネイティブ領域の技術支援を受けながら対応を進めました。 - 単発対応案件のため、アジャイルやウォーターフォールなどの開発手法は採用せず、都度仕様確認を重視しました。 ### 設計・改善内容 - 毎週定例ミーティングを設置し、仕様変更の確認や開発進捗の共有を徹底することで、プロジェクトの破壊的な影響を防止しました。 - BillingLibraryのバージョン違いによる動作差異を詳細に検証し、不具合発生を未然に防ぐテストケースを設計しました。 - 社内基盤開発チームとの頻繁なコミュニケーションにより、技術的な疑問点を迅速に解消し、効率的に課題をクリアしました。 ### その他アピールポイント - 複数バージョンのBillingLibraryに対応する中で、安定的なリリースを実現し、継続的なゲーム運用に貢献しました。 ## 成果・価値 - GoogleのBillingLibrary対応要件を満たし、バグやバージョン違いによる不具合なくリリースを完了しました。 - 安定した課金機能の提供により、ユーザー体験の継続的な向上に寄与しました。 - 知識不足の課題を組織内リソース活用で克服し、短期間での対応完了に成功しました。

マネージメント能力

2024年7月-11月に担当していた、海外支社で運用していたアプリを国内向けに移行運用するプロジェクトに所属しており、その中のエンジニアチームでリーダーとしてチームをマネジメントしていました。
韓国で制作され、グローバル向けにリリースしていたアプリについて、その開発運用を日本のチームで完全に運用業務を回せるようにする必要がありました。具体的には、アプリの新規機能開発、バグ修正、新規アイテム制作、新規ガチャ追加、その他諸々の運用業務をすべて、1-2ヶ月で引き継ぐというものでした。
使用している言葉が違うため、いくら高性能な翻訳システムを使ったり、翻訳者を仲介しても、正しいこと意図したことが正確に伝わるとは限らない。コミュニケーションに重点を置き、最大限注意を払い、お互いに歩み寄ることが大切だと考えました。 引き継ぎ作業時の課題はいくつかありましたが、主に - 事業所が違うことによるUnityプロジェクト内部の設計思想の違い - 言葉の違いがslackコミュニケーションだけでなく、各種ドキュメントやプログラム内コメントにも存在してること(考えてみれば当たり前なのですが...) の2点に大別されました。 Unityプロジェクト内部の設計思想や設定の違いについては、 - リファクタリングを実行するとプロジェクトに破壊的な変更が加わる - 後述する毎週1回のMTGで、変更しても良い部分と良くない部分をしっかりすり合わせる - [不具合]アセットバンドルの設定とアセットビルドマシンの違いによって、ユーザーのアセットが正しく更新されないことがあった などがありました。 全体的なリファクタリングをしたい気持ちはありましたが、プロジェクトリーダーと相談し、ここでは見送りました。 しかし、東京側で運用をしていく話ではあったので、追加編集するスクリプトなどからリファクタリングを進め、少しでも今後運用しやすい体制を整えることを考えて実行しました。 コミュニケーションに重点を置く部分は - 資料など機械翻訳できるところは、事前に翻訳しておく(プログラム内コメントも含め) - その上で、不明点を事前にまとめるスプレッドシートを用意する - 毎週1回、引き継ぎ進捗確認MTGを行う(韓国側の開発チームと日本のチーム + 日本語翻訳できるスタッフの方にもお手伝いいただきました) など、会議前の準備に特に気を配って取り込みました。

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
未入力です
Qiita アカウント
未入力です
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

- 英語、英会話能力 - モダンなUnityの機能を使いこなす - UnityやC#以外の開発能力 - 大規模ゲームの開発経験、開発技術 - iOS, Android のネイティブ開発 - セルフマネジメント

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

- 肩肘はらず、緊張しない - メンバーが互いに信頼してフォローしあえる環境  - 見積もり不足、急に作業工数があがりそうな時なども、互いに協力して問題を収束に向かわせられるような環境は素晴らしいと思います

生成AIの活用状況

日常的な情報収集・業務活用
ChatGPTやGeminiなどのチャットツールを、情報収集、ドキュメント作成、翻訳に日常的に活用
業務でコード補完系の生成AIを活用
GitHub Copilot等のコーディング支援ツール
業務でコード生成、コーディングエージェント系の生成AIを利用
コードレビュー、テストコード生成、デバッグに生成AIを活用

キャラクター

直近で一番やりたいこと
サービスを作りたい
好きなスタイル
一人で黙々
どちらかといえば一人で黙々
どちらともいえない
どちらかといえばみんなでワイワイ
みんなでワイワイ
好きな規模
小さい会社
どちらかといえば小さい会社
どちらともいえない
どちらかといえば大きい会社
大きい会社
自信を持って人より秀でていると言える点
分析力 / 巻き込み力
スキルのタイプ
ゼネラリスト
どちらかといえばゼネラリスト
どちらともいえない
どちらかといえばスペシャリスト
スペシャリスト
得意なフェーズ
0 → 1
どちらかといえば0 → 1
どちらともいえない
どちらかといえば10 → 100
10 → 100
会社を選ぶ一番の基準
年収が第一
やりたくない分野
未入力です
その他の特徴
使用言語にはこだわらない
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で30代前半
好きなテキストエディタ
VSCode
希望勤務地
東京都 / リモート勤務
家庭の事情や体調など、都合に合わせてリモート出来れば問題ない
希望年収
750万円
ご意見箱

要望、不具合報告、使いづらい点や感想など、お気軽にお寄せください。
いただいたご意見は、今後のサービス向上に活用させていただきます。

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