ID:77533さん

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キャリアビジョン


1.幅広い経験を積み、技術面で周りを牽引していけるようになりたい。2.個人でのゲーム開発を本格的に進めていきたい。3.自身の技術でビジネス価値の創出や社会への新たな体験の提供につなげたい

1-1.当然、全てを自分で触れられているわけではないが、いろいろな技術に関しての話を見聞きし知見を広げることが好き。 1-2.学生時代は周囲よりも多少できる方だったため友人に教える役割を担うことが多く、その際に自他共に成長できることを面白いと思えた。 2.プログラミングを始めた理由が「自分でゲームを作りたい」だったから 3.どうせやるなら「自分の仕事には価値がある」とはっきり感じられるものの方が楽しそうだから

プロジェクト経験

2024年/3ヶ月以内

C++で作成されたPC用アドベンチャーゲームのUnityへの移行及び多言語対応

# 2024年10月~2024年12月 / ゲーム開発 ## 【プロジェクト概要】 C++で作成されたPC用アドベンチャーゲームのUnityへの移行及び多言語対応 ## 【言語】 C# (Unity) C++ ## 【バージョン管理】 TortoiseSVN ## 【人数】 プログラマー2名(ゲーム全体) ## 【担当フェーズ】 * (当初の担当予定)UIやセーブ、サウンド管理など、アドベンチャー部分以外すべてのクラス設計、実装 * 引継ぎ作業(途中で別チームへ作業を移譲することとなったため) ## 【進行上の課題】 * 元ゲーム内で使用されていたリソースファイルが元開発会社独自の形式となっており、そのままではUnity上で読み込めなかった * 元開発会社から提供されたリソースは上記ファイルかpsdファイルしかなく、画像データをpsdから再出力するのも下記の課題があり、当初予定されていなかった人員か期間が必要となるため現実的ではない ・ 必要な画像の総数が数百点と多い ・ 複数の画像が一つのpsdファイルにまとめられており、レイヤーの組み合わせで区別されていたため、正しい組み合わせが何かの確認コストがかかる * 元ゲームのソースコードで使用されているライブラリがや基盤部分のコーディングが古いC++の書き方で行われていたうえ、過去作品用に作られた処理が混ざっていたため、記述内容や全体像の把握にかかるコストが大きい(ライブラリのメンテが行われていたのはコメントから推察するに2000年前後) * 11月末に同プロジェクトを担当していた同僚が休職し、担当が本社の別チームへ移譲されることになった ## 【各課題に対しての取り組み】 * 元ゲームソースから独自形式ファイルの読み込み処理を見つけ、それをC#コードで再現することで提供された独自形式ファイルをそのままUnityで使えるようにすることを試みた * 独自形式ファイルの閲覧用exeも提供されていたため、ILSpyを用いてexeからソースを再現することで独自形式ファイルの読み込み処理を確認できる資料を増やした * 各クラスや定数の参照関係などを整理し、どれが実際に使用されている機能でどれが移植する必要のない機能なのかを明確にした * プロジェクト進行中に発生した作業移譲なため、本社の担当人員が完全に確定した後に引継ぎを開始してはスケジュールに支障が出ると判断した。そのため、本社側の担当リーダーのみ早めに決めてもらい、定期的な解析内容の共有とドキュメント化を進めた ## 【成果】 * 提供されたリソースをそのままUnity上で使用できるようになり、リソースファイルに関する諸々の問題は解決 * 元ゲームソースの解析と共有を進めたことで引継ぎ後の本社人員が0から把握する必要がなくなり、引継ぎによるスケジュール負担を抑えられた

2025年/1年以内

他社の内製独自CMSのカスタマイズ及びWebサイトの構築案件(2件)

# 2025年8月~2026年3月 / webサイト開発 ## 【プロジェクト概要】 CMSベンダー(以下、A社)が提供する独自のパッケージ型CMSの既存プラグイン・基盤機能の調整、新規プラグイン開発及びWebサイトの構築 また、A社からは今後も定期的に発注が来ることが決まっていたため、今後に向けた課題解決用の取り組みをプロジェクト終了後に行った。これについても併せて記載する。 ## 【言語 等】 PHP(管理者画面や公開Webサイトのバックエンド実装) JS,HTML(デザイナーから渡されたフロントエンドデザインの反映や挙動調整) ## 【バージョン管理】 GitHub ## 【人数】 社内プログラマー2~3名 ## 【担当フェーズ】 内部設計 実装 単体テスト リリース後の保守・改修 ## 【進行上の課題】 * 発注検討用の見積もりを出す段階では、CMSの内部動作資料や動作確認用デモなどが提供されていなかった。そのため、見積もり担当者はWordPress等のメジャーなCMSを用いた場合を想定して見積もりを行っており、精度が低かった。 * 上記の情報不足もあってか、自社のマネジメント層は、本案件を「WordPress等の情報が豊富な汎用CMSを少々カスタマイズして使うのと同程度の軽量案件」と認識しており、アサインもそれを前提に行われた。これにより、問題発生時のカバーが行いにくい体制となっていた。(私は中途入社したばかりでWeb技術についての造詣が浅く、他メンバーも非情報系出身の新卒のみという体制) * 本プロジェクトでやり取りを行ったA社は、これまでにCMSのカスタマイズやサイト構築を外部に委託した経験がなかった。 そのため、以下のように進め方や情報の連携で様々な問題があった。 ・一部の調整がA社内で暗黙の了解となっていて、こちらに共有される外部設計書に記載されていない ・特定IPから特定のIDで管理画面にログインした場合のみ表示される機能の存在が共有されていない ・内部仕様ドキュメントが外部向けに整備されていないために情報が薄く、カスタマイズ無しで実現できるのか?調整/新規実装が必要なのか?の判別に時間がかかる ・環境設定をどこまで自社で行うのか?や、保守対応時の無償対応範囲が明確でない、CMSに関する疑問点解消の場が用意されていないなど土台が曖昧 * 各作業担当者が把握した知見を適切に蓄積・共有できておらず、CMS基盤に沿って適切に実装できているかどうかが画面や機能ごとにまちまちとなっていた。一つ目のプロジェクトのテスト期間では、これが原因で細かい不具合の報告が多発した ## 【各課題に対しての取り組み】 * 事前の見積もりや認識の時点でズレて進んでしまっていたため、作業担当者のマンパワーで無理やり解決するような課題ではないと判断。ズレ発覚後すぐに自社マネジメント層へ連絡し、まだ本格的に動き出していない2つ目のプロジェクトの再見積もりやアサイン計画の再検討などを提案した。 * 疑問点の解消をA社開発スタッフに直接行える場か手段を用意してもらえないかをA社に打診し、Redmineへの仕様質問用グループの追加などを行ってもらった。また、暫定的に自社内wikiにページを用意し、学んだ知見を各自で記載していくようにもした。 * 1つ目のプロジェクトが終了した後、次が始まるまでの期間で、wikiに雑多に蓄積された情報を「全体に共通していて作業者全員が目を通すべきもの」「特定のプラグインの改修時に目を通すもの」といった単位で仕分けてファイル化し、専用のリポジトリに保存することにした。 また、リポジトリの情報を単なる羅列とせず実際の作業へ活用できるよう、「リポジトリを参照しつつ進める演習問題」を作成し、初学者が基本的な活用例や作業の流れを把握できる学習フローを構築した。 ## 【成果】 * 1つ目のプロジェクトでは、見積もり・体制の前提が実態と乖離した状態で開始されていた影響が大きく、対処しやすい後続プロジェクトに向けた取り組みを優先したこともあり、一部機能をテスト期間と並行して実装するなど厳しい進行となった。 * 後続となる2つ目のプロジェクトでは、実態に即した再見積もりの結果、当初見積もりから約1人月の工数増加が見込まれたものの、体制の見直しや情報共有基盤の整備、CMSに関する知見の体系化を進めたことで、開発は円滑に進行し、無事に当初の契約期間内での納品を達成した。 * 知見の整理や実際の開発フローを踏まえた演習形式の学習コンテンツを整備したことで、CMS未経験者でも一定の水準で開発作業へ参加できる基盤が整った。これにより、新卒社員を含む経験の浅いメンバーでもアサインしやすい状態となり、今後の継続受注が予定されていたA社からの類似案件における人員配置の柔軟性が向上したほか、プロジェクト進行の安定性もした。

2026年/3ヶ月以内

M社社内イベント用受付・管理サイト

# 2026年5月~2026年6月 / webサイト開発 ## 【プロジェクト概要】 M社社内イベントの事前参加登録や入場受付に用いるwebサイトの作成 社内主導の完全受託ではなく、他社(B社とする)が受注したプロジェクトに準委任契約で参加する形 ## 【言語 等】 PHP(Laravel):(管理者画面のバックエンド実装) JS,HTML:(デザイナーから渡されたフロントエンドデザインの反映や挙動調整) ## 【バージョン管理】 GitLab ## 【人数】 社内プログラマー2名 ## 【担当フェーズ】 管理者用画面構築(CRUD操作、csv出力,入場用QRコード読み取りなど) 入場用QRコードの一斉送信コマンド作成 ## 【進行上の課題】 * スケジュールが少々タイト(5月に参加して実装開始,6月頭にプレオープン,7月頭に本番リリース) * プロジェクト参加時点で未確定な点も多かった ・入場用QRコードの配布形式 ・事前登録時の入力項目  など ## 【各課題に対しての取り組み】 * スケジュールはタイトなものの運用期間は短く、長期の保守を必要としないプロジェクトだったため、相談の上、仕様書などのドキュメントをしっかり整備してから実装に入る作業フローではなく、最低限の要点をヒアリングし一度実装に入る作業フローをとった * 画面の動きに関しては、複雑なものや細かい調整が必要になることはなさそうだったため、Livewireを導入することで実装・レビューコストを下げようと検討した(AIコーディングは活用するが、最低限の把握を行う際に要するコストやレビュワーの負担などを考慮した結果) ## 【成果】 * 当初こちらに依頼すると伝えられていた範囲のタスクはマイルストーンより少し早めに完了し、担当者未確定となっていたタスクを引き取る動きを行ったり細部の調整期間を用意したりという動きが出来た * こちらの働きを高評価しているという旨を定例や営業経由でB社人員から複数回伝えられた * 本件のこちらの働きがどれほど影響しているかははっきりとしないが、B社がM社から更なるプロジェクトの発注をされたという話が本件の参画が終了する少し前の定例で話された * 上記の件もあってか、本件の参画終了後、B社から自社へ新たな発注が届いた

2024年/1年以内

VRノベルシューティングゲームのバトルパート制作

# 2023年11月~2024年9月 / ゲーム開発 ## 【プロジェクト概要】 VRノベルシューティングゲームのバトルパート制作 ## 【言語】 C# (Unity) ## 【バージョン管理】 Github ## 【人数】 プログラマー2名(自社担当箇所) ## 【担当フェーズ】 * クラス設計、実装、不具合修正 * 主に敵動作の実装を担当 ## 【進行上の課題】 * ゲーム内の曲と敵の動作を連動させる必要があるが曲が固定ではないため、各パターンをスクリプトで管理する場合実装コストがかかりすぎる * プランナーがリモートかつ社外の人員のため細かい調整のすり合わせが行いにくい (直接やり取りを行える場も用意されておらず、窓口役の協働会社ディレクターを経由した非効率なフローとなっていた) * 開発開始時点ではバトルパートの大部分の仕様が未確定 * モデルの提供が予定から数か月遅れた ## 【各課題に対しての取り組み】 * キャラクターのスキル演出やガチャ演出などに使われるTimeline機能を敵動作の管理に用いることで、曲と行動の連動や調整を低コストで実現できるのではないかと考え、実施した * 当初接点を設ける予定がなかった仕様作成人員と直接のやり取りを行える場を設定するよう提案した * 提供が遅れたモデルの最低限の全体イメージや動作イメージ程度だけは共有してもらい、Unity標準のキューブやBlenderで適当に作成したパーツなどを用いてそれっぽい形を用意、動作の大まかな枠組み作成を行っていった ## 【成果】 * Timeline機能を用いたことで状態変化タイミングや場面ごとの行動分岐設定を行いやすくなった * また、エディタ上で視覚的に編集できるようになったことでプログラマー以外でも細かい調整を行いやすくなった * 社内での活用事例が少なかったTimeline機能についての知見を深められたことで、社内での技術共有や今後のプロジェクトでの実装方式検討に大きく役立った * 仕様検討の段階から仕様作成人員と直接のやり取りを行ったことで、実装コスト認識のズレなどが発生せず、実装工程における作業の遅延は防げた

プロジェクトカテゴリ
担当工程
経験した職種・役割
あなたが実際に使っていた技術
このプロジェクト詳細は公開されていません

プロジェクトカテゴリ
担当工程
経験した職種・役割
あなたが実際に使っていた技術
このプロジェクト詳細は公開されていません

マネージメント能力

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
未入力です
Qiita アカウント
未入力です
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
未入力です

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

・マネジメント能力(少人数チームを想定) ・バックエンド技術へのより深い理解(ゲームのクライアント担当からweb分野へと転換したばかりのため) ・システムの全体設計力やAIの作業基盤を管理する能力

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

**1.発言に対する心理的安全性が担保されているうえで、考えていることを周囲に伝える場や手段などの土台がある程度整備されている環境** 例) - 社内制度等に対する意見吸い上げ用匿名フォームが設置されている - 業務改善提案がある場合に誰にどう伝えるべきか?が明確化されている - 提案者だけが負担を負ってしまう状況にならない環境づくりが行われている **2.同期コミュニケーションよりもテキストなどの非同期コミュニケーションが主となる環境の方が思考を整理しやすい** **3.業務上のチャットツールなどで気軽な雑談やカジュアルなスタンプが許容される環境**

生成AIの活用状況

日常的な情報収集・業務活用
ChatGPTやGeminiなどのチャットツールを、情報収集、ドキュメント作成、翻訳に日常的に活用
業務でコード補完系の生成AIを活用
GitHub Copilot等のコーディング支援ツール
業務でコード生成、コーディングエージェント系の生成AIを利用
コードレビュー、テストコード生成、デバッグに生成AIを活用

キャラクター

直近で一番やりたいこと
サービスを作りたい
好きなスタイル
一人で黙々
どちらかといえば一人で黙々
どちらともいえない
どちらかといえばみんなでワイワイ
みんなでワイワイ
好きな規模
小さい会社
どちらかといえば小さい会社
どちらともいえない
どちらかといえば大きい会社
大きい会社
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / 問題解決力 / 責任感
スキルのタイプ
ゼネラリスト
どちらかといえばゼネラリスト
どちらともいえない
どちらかといえばスペシャリスト
スペシャリスト
得意なフェーズ
0 → 1
どちらかといえば0 → 1
どちらともいえない
どちらかといえば10 → 100
10 → 100
会社を選ぶ一番の基準
一緒に働く人
やりたくない分野
金融 / 医療・介護 / アダルト
その他の特徴
未入力です
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で20代中盤
好きなテキストエディタ
VS
希望勤務地
福岡県 / リモート勤務
家庭の事情や体調など、都合に合わせてリモート出来れば問題ない
希望年収
未入力
ご意見箱

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