yosuke_fujii

あなたを気にしている企業

  • グロービスがyosuke_fujiiのレジュメを見ています。
    2026.09.02
  • Rechoがyosuke_fujiiのレジュメを見ています。
    2026.09.01
  • アイザックがyosuke_fujiiのレジュメを見ています。
    2026.08.30
  • TOKIUMがyosuke_fujiiのレジュメを見ています。
    2026.08.30
  • Ubieがyosuke_fujiiのレジュメを見ています。
    2026.08.29
  • TOKIUMがyosuke_fujiiのレジュメを見ています。
    2026.08.28
  • Ubieがyosuke_fujiiのレジュメを見ています。
    2026.08.27
  • グロービスがyosuke_fujiiのレジュメを見ています。
    2026.08.26
  • BASEがyosuke_fujiiのレジュメを見ています。
    2026.08.25
  • Finatextyosuke_fujiiのGitHubを見ました!
    2026.08.25

キャリアビジョン


心身ともに健康な状態を保ちながら、技術とプロセスの仕組み化で「健全に開発できるチーム」を支えたい

仕事で継続して成果を出すためには、心も体も健康でなくてはならないと考えています。そのためには仕事だけに偏るのではなく、私生活の時間やメンタルの安定も同じように大切にしたいという強い思いがあります。 また、この「健康さ」は自分一人だけのものではありません。リードエンジニアやエンジニアリングマネージャー(EM)としてフルリモート組織に携わる中で、チーム全体が不安や過度なプレッシャーに晒されず、健全な状態で開発に集中できる環境の重要性を実感してきました。 その状態を具体的に作るために、これまでの経験を活かして以下のような取り組みを推進していきたいです。 ・属人化や手戻りを防ぐ仕組み化: CI/CDの整備や明確なブランチルールの策定など、エンジニアが余計な手戻りやリリースの不安(心理的負荷)を感じずに、安心してコードを書ける開発基盤の構築。 ・フルリモート環境のプロセス改善: スクラムプロセスの柔軟なチューニングや意図的なコミュニケーションの場づくりを通じて、メンバーが孤立せず、体制変更の過渡期でもベロシティを安定維持できるチームづくり。 ・得意領域でのバリュー発揮: 自身が最も得意とするAndroidアプリ開発の領域(Jetpack Compose移行やOS追従、CFR改善など)を軸に、周囲のメンバー(Android/iOS問わず)の技術的なフォローやペアプロ・モブプロを通じたチームのフロー効率の最大化。 このように、シニアエンジニア・EMとしての知見を「チームを健全で健康な状態に維持するための仕組みづくり」に投資し、プロダクトの持続可能な成長を支えていきたいと考えています。

プロジェクト経験

2022年/2年以上

自社Androidプロダクトの継続成長・近代化およびエンジニアリングマネジメント

# 1. 担当した業務・こだわった点 自社プロダクトのAndroidアプリにおいて、リードエンジニアとして機能開発および内部品質・アーキテクチャの近代化を主導しつつ、EM/リーダーとしてフルリモート開発組織のマネジメントとプロセス改善を推進しました。 ## 【領域1:大小さまざまな機能開発とプロダクトの継続デリバリー(事業・プロダクト貢献)】 - どのような問題があったか: 建設ドメイン特有の複雑な業務要件(オフライン動作、大容量図面・写真の描画処理等)に対し、並行開発が増えるにつれて仕様齟齬やコードコンフリクト、デグレーションのリスクが増加していました。 - なぜ今まで未解決だったか: 短期的な機能デリバリーが優先され、Android固有の制約やライフサイクルを上流の仕様策定段階で擦り合わせるプロセスや、機能間で共通化された設計パターンが確立されていなかったためです。 - なぜその解決方法をとったか: 仕様策定の上流フェーズからビジネスサイド・デザイナーと連携し、Androidの制約を踏まえた現実的かつ最適な仕様へチューニングを実施。さらに、影響範囲を局所化する疎結合な設計パターンを展開しました。 - 具体的な成果・インパクト: 手戻り工数を大幅に削減し、複数機能の並行リリース時におけるデグレーション発生を抑制。ビジネスサイドとの合意形成スピードが向上し、品質を担保した高速なデリバリーサイクルを確立しました。 ## 【領域2:内部品質の抜本的向上とアーキテクチャの近代化(技術リード)】 - どのような問題があったか: 長年の機能追加に伴う技術的負債により、アプリのクラッシュフリー率が約79%と低迷。OS新仕様(Android 15、Edge-to-Edge等)への追従遅延や、機能追加時の保守性低下が深刻化していました。 - なぜ今まで未解決だったか: 既存コードの依存関係が複雑に絡み合っており、一括での刷新はリリース停止やバグ混入のリスクが高く、日々の開発の中で根本的な改修に着手できていませんでした。 - なぜその解決方法をとったか: 開発を止めずに安全に負債を解消するため、「機能開発と並行した段階的リファクタリング戦略」を採用。Firebase Crashlyticsのログ分析に基づく優先度付け、E2Eテスト自動化・CI/CD改善によるデグレ防止網の構築、Jetpack Composeへの段階的移行ロードマップを策定・遂行しました。 - 具体的な成果・インパクト: **クラッシュフリー率を79%から99%超へと大幅に改善・維持**。アプリの安定稼働によりストア評価とユーザー体験を向上させました。また、テスト自動化によりQA工数を削減し、OSアップデートにも迅速に追従できる強固なコードベースを構築しました。 ## 【領域3:フルリモート環境における組織マネジメントとプロセス改善(EM / 組織貢献)】 - どのような問題があったか: フルリモート環境下でのコミュニケーション希薄化に加え、組織改編(モバイルチーム統合やリーダー交代等)に伴うメンバーの孤立感やチームベロシティ低下のリスクが存在していました。 - なぜ今まで未解決だったか: リモート特有の「見えない詰まり」や、各メンバーのコンテキスト・スキルの差に応じた柔軟なタスク配分・スクラムプロセスの調整が行き届いていなかったためです。 - なぜその解決方法をとったか: メンバーの自立性を尊重しつつ、定期的な1on1による心理的安全性の確保、ボトルネックを生まないタスク分割、スクラムイベントの柔軟なチューニングを実施しました。 - 具体的な成果・インパクト: 組織の過渡期においても誰一人孤立することなく、リリースサイクルを維持したままチームを安定稼働へ導きました。自身が過度にボトルネックとならないプレイング体制を築き、チーム全体の自走力向上に貢献しました。

2018年/2年以上

女性向けオンライン診察サービス

## 開発初期から方針転換によるアプリ作り直しまで - 技術選定の為にクロスプラットフォーム技術導入検討のためにReactNativeやXamarinの調査を行ったが、メリットよりもデメリットのほうが大きいと判断してAndroid・iOSそれぞれネイティブで開発する方針に決定した。 - Androidアプリ開発自体はこのプロジェクトに入るまで未経験だったが、当時チームを組んでいたモバイルアプリエンジニアからノウハウをキャッチアップしながら開発を行っていた。 - 当時はMVPアーキテクチャを採用していたが、モデル層がデータを扱うロジックと密結合になってAPI仕様の変更に耐えきれないという問題が、サーバーサイドとのつなぎ込み時に浮き彫りになったため、APIのRequest/Responseを扱う層とアプリ内のデータを扱う層に分離することで対処していた。 - この時期の開発についての発表資料: https://speakerdeck.com/syousa1982/apurikai-fa-chu-xin-zhe-ga-androidapuriwozuo-tuteiruhua ## アプリ作り直しからサービスローンチまで - ビジネスサイドによる大規模なサービスの方針転換があり、そのために開発中のサービスを1から作り直す事になった。 - 作り直しが決まった時に当時読んでいた本(※) の影響でAACを使用してMVVMで開発する方針に切り替えたいと進言したことにより、アーキテクチャの見直しを行うことになった。 - ※ 当時読んでいた本: Androidアプリ設計パターン入門, WEB+DB vol106 - チームメンバーとペアプロしながらMVVMをベースに「API仕様の変更にも対応しやすくDIを使用して各層が疎結合であること」を目指してアーキテクチャを模索した結果、MVVMとCleanArchitectureでアプリを設計していくことになった。 - アプリを作り直すことになるまではチームメンバーからキャッチアップしながら作っていたが、アーキテクチャを選定を決めた後はチームメンバーがiOSアプリの開発に専念し、私自身はAndroidアプリの開発をメインで担当することになった。 - サービスローンチ間近にメンバーの入れ替わりが発生し、ほぼ同時期に新メンバーが増えてベテランメンバーが抜けたことにより、新メンバーに対する技術面のフォローを行っていた。 - 具体的にはタスクの割り振りや進捗について密にコミュニケーションを取っていたり、iOSのメンバーに対してもコードレビューに参加するなどの動きをしていた。 ## サービスローンチから運用開始初期 - サービスローンチ前後にアプリのパフォーマンス問題が発覚したため、実際に計測を行って原因箇所を洗い出し解決した。その当時のことについては発表資料をまとめて社外で発表した。 - https://speakerdeck.com/syousa1982/arap-osaka-1 - ローンチまでの反省を活かし開発体制を整えるためにスクラム開発を導入することになり、1週間ごとにスプリントを回し、スプリント毎にアプリのアップデートをリリースする体制になった。 - 1週間毎のリリース体制に対応できるようにするために、アプリのバージョニングルールとそれまで最低限のルールしか無かったGitHubのブランチ運用のルールをGitHub Flowをベースに考案し、モバイルアプリ開発を行うメンバーに展開して週に1回のリリースに耐えうる体制を整えた。 - 今後はローンチまでに積み上がった技術的負債を解消するために、まず手始めにAndroidアプリの自動テスト環境の整備を画策している。 ## アプリチームのリーダーに近い立ち位置に - 何度かチームに合う開発体制の模索を行う過程で、アプリエンジニアのリーダーに近い役割を行うことに。 - Androidだけでなく、iOSもコードレビューを行ったりiOSのタスクを巻き取る事が増えて来た。 - iOS特有のUI実装の仕組みやiOSでしか使ってないライブラリの使い方などキャッチアップの必要があったが、大枠のアーキテクチャはAndroidと一致させていたので、対応にはそこまで苦戦しなかった。 - 案件の性質によってはフロー効率を重視するためにモブプロ・ペアプロの導入を試みた。 ## 成果・実績(定量・定性効果) - **リリース初期のパフォーマンス問題の早期収束** - リリース直後は突貫開発の影響によるパフォーマンス不足で致命的なハングアップやクラッシュ等の課題が多発していましたが、データベースやコードの挙動を実測ベースで特定しボトルネックを解消。結果として、致命的なバグの発生頻度を対策前と比較して約80%削減し、最悪のユーザー離脱リスクを食い止めました。 - **GitHub Flow導入によるリリース手戻りの削減と週次配信の定着** - 導入前は最低限のブランチルールしかなく、コンフリクトや先祖返りによるリリース手戻りが月4〜5件発生していましたが、GitHub Flowベースの運用とバージョニングルールを徹底。導入後はリリースに起因する重大なデグレーションの手戻りを月1件以下にまで削減(約80%削減)し、週1回の定期アップデート・リリース体制を完全定着させました。 - **プラットフォームを跨いだチームリードによる予定通りのサービスローンチ** - ローンチ直前にコアメンバーの離脱という組織的リスクが発生しましたが、Android/iOS間でアーキテクチャ思想を事前に統一させていた強みを活かし、相互レビューやiOS側のタスクを迅速に巻き取る体制を構築。新メンバーのオンボーディングと並行しながらも、開発スピードを落とさず「スケジュール遅延0日」で予定通りのサービスローンチを達成しました。 - **外部への技術発信を通じたエンジニアコミュニティへの貢献** - プロジェクトで得た知見(初期開発やパフォーマンス改善)を、関西のモバイルエンジニア向け勉強会などの社外コミュニティにて発表資料としてまとめて共有。当時の発表内容は公開資料(Speaker Deck)として広く参照可能にし、自社のみならず業界全体の技術プレゼンス向上に貢献しました。

プロジェクトカテゴリ
担当工程
経験した職種・役割
あなたが実際に使っていた技術
このプロジェクト詳細は公開されていません

マネージメント能力

このマネージメント能力は公開されていません

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
あり
Qiita アカウント
あり
Zenn アカウント
あり
Speaker Deck アカウント
あり
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

- **Kotlin Multiplatform (KMP) を活用したマルチプラットフォーム開発** - 【理由】: Android固有の知識をベースにしつつ、ロジック層を共通化してiOSを含めたプロダクト全体の開発効率を最大化するアプローチに関心があります。単なるクロスプラットフォーム技術の導入ではなく、ネイティブ開発の強みを活かした最適なアーキテクチャ設計を模索したいです。 - **オンデバイスAI / 生成AIを活用したモバイルアプリの機能拡張** - 【理由】: アプリ単体でのユーザー体験を次のフェーズへ引き上げるため、オンレベルLLM(Gemini Nano等)の組み込みや、AIを活用した新しい機能実装のパターンをインプットし、ビジネス価値に直結するアプローチを身につけたいと考えています。 - **アプリのパフォーマンス最適化とDevEx(開発者体験)の仕組み化** - 【理由】: 規模の大きいプロダクトにおいて、Baseline Profilesの活用やMacrobenchmarkを用いた高度なパフォーマンス計測、CI/CDプロセスのさらなる高速化など、エンジニアがストレスなく高品質なコードをデリバリーし続けられる環境づくりを技術面から強化していきたいです。

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

### フルリモートワークと柔軟な勤務体制(健康を維持できる環境) - **基本フルリモートでの就業環境** - 大阪在住のため、原則としてリモートワークが許可されている環境で最もパフォーマンスを発揮できます。 - **フレックスタイム制などによる裁量** - 定期的な通院やセルフケアの時間を柔軟に調整でき、残業が常態化していない「心身ともに健康を維持できる環境」を重視しています。 ### 心理的安全性と誠実さがあるチーム(信頼できるメンバーが居る環境) - **非難(Blameless)ではなく、仕組みで解決するカルチャー** - 何か問題や不具合が起きた際に、個人を責めるのではなく「プロセスのどこに課題があったか」をチーム全体で建設的に考えられる文化を求めています。 - **お互いのプライベートや価値観を尊重し合える関係性** - メンバーがチームに対して嘘をつかず、誠実かつ透明性の高いコミュニケーションを取れること、そして各々の生活を尊重し合える適度な距離感があるチームが理想です。

生成AIの活用状況

日常的な情報収集・業務活用
ChatGPTやGeminiなどのチャットツールを、情報収集、ドキュメント作成、翻訳に日常的に活用
業務でコード補完系の生成AIを活用
GitHub Copilot等のコーディング支援ツール
業務でコード生成、コーディングエージェント系の生成AIを利用
コードレビュー、テストコード生成、デバッグに生成AIを活用

キャラクター

直近で一番やりたいこと
現場にいたい
好きなスタイル
一人で黙々
どちらかといえば一人で黙々
どちらともいえない
どちらかといえばみんなでワイワイ
みんなでワイワイ
好きな規模
小さい会社
どちらかといえば小さい会社
どちらともいえない
どちらかといえば大きい会社
大きい会社
水とプログラミングどっちが大事?
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / 調整力 / 問題解決力
スキルのタイプ
ゼネラリスト
どちらかといえばゼネラリスト
どちらともいえない
どちらかといえばスペシャリスト
スペシャリスト
得意なフェーズ
0 → 1
どちらかといえば0 → 1
どちらともいえない
どちらかといえば10 → 100
10 → 100
会社を選ぶ一番の基準
プライベートとの両立
やりたくない分野
ゲーム / アダルト
その他の特徴
レガシーな環境を改善できる / 新しい技術はとりあえず試す / 起業/創業期のベンチャーにいた / OSSのコミッターである
その他のやりたいこと・やりたくないこと

### やりたいこと
- **ビジネスと技術を繋ぐリード:**
指示通りにプログラムを書くだけでなく、ビジネスサイドの課題やユーザー目線に深く耳を傾け、最適なアーキテクチャ設計や技術的アプローチからプロダクトをリードしていく動き方をしたいです。
- **プロダクトの近代化と開発効率の改善:**
これまで培ったMVVM/Clean Architecture等の設計知見や、CI/CD環境・ブランチルールの整備経験を活かし、レガシーコードの解消や自動化による「チーム全体の開発負荷を下げる仕組みづくり」に貢献したいです。
- **健全で自走する組織づくりへの関与:**
フルリモート環境下において、スクラムプロセスのチューニングや丁寧なオンボーディングを通じて、メンバーが孤立せず、心理的安全性を高く保ちながら自走できるチーム環境を支えていきたいです。

### やりたくないこと
- **コードに一切触れられないマネジメント専任のポジション:**
EMとしての経験はありますが、いちエンジニアとして手を動かして設計し、コードを書く時間をしっかりと確保できる環境を求めています。マネジメント業務100%の役割はお断りしております。
- **フルリモート勤務が許可されない環境:**
心身の健康維持と私生活のバランス、および成果の最大化のため、集まる必要性がない場合は基本リモートワークが許可される環境を必須条件としています。
- **特定ドメイン(ゲーム・アダルト領域)の開発:**
自身のキャリアの方向性とお預かりする役割のミスマッチを防ぐため、これらの領域のサービス開発は対象外としております。
- **社会的摩擦を生み出している、または倫理的課題の解決に向き合っていないプロダクト:**
利便性の裏で社会的な摩擦や倫理的な課題(例:特定のユーザー層による迷惑行為や、地域社会とのルール・マナー上の摩擦など)を生み出している、あるいはその課題解決にコミットしていないサービス開発には、自身の高いモチベーションを維持して向き合うことが難しいため、お断りしております。技術を使って「ユーザーと社会の双方に対して誠実に向き合い、本質的な課題解決を目指すプロダクト」に携わりたいと考えています。
- **転居を伴う転職及び転勤**

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で40代中盤
好きなテキストエディタ
JetBrains製のIDE
希望勤務地
大阪府 / リモート勤務
集まる必要性がない場合は基本リモートが許可される環境が必要
希望年収
700万円
ご意見箱

要望、不具合報告、使いづらい点や感想など、お気軽にお寄せください。
いただいたご意見は、今後のサービス向上に活用させていただきます。

なお、このフォームは受付専用のため、返信を行っておりません。
返信を希望する場合はお問い合わせよりご連絡ください。

  • {{error}}
転職ドラフトを友人や同僚に薦める可能性はどのくらいありますか?