ID:8670さん

2025年2月回 指名


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3年後の目標や野望


チームのエンゲージメントを高め業績に貢献できるスクラムマスターを増やすための支援や教材販売をしたい

私がスクラムマスターとしてチームに貢献できているように、他のスクラムマスターの方もチームや組織に貢献できる人を増やしたいから

プロジェクト経験

2024年/半年以内

継続率の低い業務委託メンバー中心のチームのスクラムマスター

## 【概要】 チームは開発者6名のスクラム開発を実施しているチームであった。 半年間のスクラムマスター兼アジャイル支援の業務で参加し、 業務委託中心のインフラ開発チームにて以下の3つの問題が顕著だったところを解決した。 * ビジネス側の要望通りにものづくりができていない * 開発メンバーの途中離任が多く、引き継ぎコストが高くなっていた * エンジニア側の認識のズレによる議論の長時間化や手戻りの多発 ## 【課題・問題点】ビジネス側の要望通りにものづくりできていない問題 チームメンバーのスキルに偏りが大きく、それぞれが得意な領域に集中することで開発速度を維持していた。しかし、ビジネス側からの要求に対しては、対応できるメンバーがいないなどの理由で、実装順を調整してもらっていた。 それは、ビジネス側の誤った認識であるベロシティ至上主義のような考え方が影響していて、その要求に応えるためにエンジニア側もやむなく専門技術に特化して速度を上げることを選択していた。 ## 【打ち手・使用した技術】ビジネス側の要望通りにものづくりできていない問題 もともとは、ビジネス側の誤った認識(ベロシティ至上主義)から始まっている問題だったので、ビジネス側の認識を改めてもらえるように支援した。 まず、ビジネス側からの要望を確認しつつ、対話を繰り返し、関係づくりをして話を聞いてもらえる状況を作った。その後、仕掛りの部品が価値を産まないのでビジネス価値をユーザに届ける障害になっていること、ベロシティを一旦下がるかもしれないことを許容することでビジネス側の提供したい順に機能をユーザに届けることができることを説明し、理解してもらった。 その後は、スプリントプランニングでエンジニアの方々に、「得意なこと以外にも挑戦して良くなったので、クロスファンクショナルになれるようにするために、どうするのがいいですか?」と確認すると、チームで誰でも何でもできる状態に変えていってもらえました。 ## 【課題・問題点】 開発メンバーの途中離任が多く、引き継ぎコストが高くなっていた問題 ビジネス側のステークホルダーが厳しい方で、その方の接し方の問題で多くの開発メンバーが離任になっていた。 しかし、ステークホルダー自身は少し偉い立場で、離任につながっていることがあまりフィードバックされることがなかったので改善につながるきっかけもなかった。 ## 【打ち手・使用した技術】開発メンバーの途中離任が多く、引き継ぎコストが高くなっていた問題 できるだけ、ステークホルダーと開発メンバーが一緒になる場にはできるだけ同席(スクラムイベント外での接触があったため)し、開発メンバー一人ひとりと1on1をし問題点のヒアリングも行った。その後、ステークホルダーとも関係づくりをし、問題のある接し方についてやんわりと改善してもらえるように促した。 また、チーム内でも悩みや不安があったときに、自分たちでも共有しやすいように以下の複数の関係づくりの施策も行った。 * ドラッカー風エクササイズ * ワーキングアグリーメント * 月に1回の飲み会(これはメンバーが前向きだったため) * 週に2回の雑談の時間 結果として、支援前半年に3人の離任があったが、半年の支援を行っていたが支援機関中の離任は0人であった。 ## 【課題・問題点】 エンジニア側の認識のズレによる議論の長時間化や手戻りの多発問題 エンジニア同士でレビューしたり、作業をするときに認識のズレによって手戻りが多発していた。 目的に合わせて、どういった工夫が望ましいか、時間どの程度かけてもいいかなどの意見が異なっていた。 ## 【打ち手・使用した技術】エンジニア側の認識のズレによる議論の長時間化や手戻りの多発問題 そこで、チームでのプロジェクトの認識合わせをできるように、インセプションデッキを実施した。 プロジェクトが何に貢献するために集まっているのか、どういったことがプロダクトの売りなのか、 何に最大の懸念があるのか、トレードオフをする場合は、どういった優先順位なのかの認識合わせをすることで、 エンジニア内だけでなくPOとも認識合わせができ、チームとしての進めるための共通認識をすることができた。 その結果として、チーム内での認識のズレから生まれる手戻りはかなり減少し、意見が割れた場合にも 「インセプションデッキでは何て決めましたっけ?」と問いかけることで、自分たちで適切な落とし所に 近づけるようになりました。 ## おまけ プロジェクトに在籍していた期間に、スクラムの効果性を計測するツールでの計測を行った。 特に、「マネジメントからのサポート」と「機能横断」の項目が3ヶ月でかなり改善され、チームとして成果の出やすい状態であると客観的にも判断される状態になれたと考えられる。

2020年/2年以内

初心者スクラムマスターを社内アジャイルコーチに育成

新人スクラムマスターに対して、毎週のコーチングを行い、スクラムスクラムマスターがカンファレンスで登壇したり、社内のアジャイルコーチとして他チームを支援できるようになるまでに成長した。 各ロールのアサインを、現場の個々人の希望と、組織の管理職と話し合い適任者を決め動機づけを十分に行なったのちに育成した。4チームのコーチをやっていたことから、スクラムマスターを集めてアジャイルの書籍を学習するゼミのようなものを開いて継続的な学習をサポートした。動機づけを念入りにやっていたこともあり、メンバーはモチベーション高く役割を全うし成果に繋がった。

マネージメント能力

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
未入力です
Qiita アカウント
未入力です
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
あり
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

未入力です

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

未入力です

キャラクター

直近で一番やりたいこと
組織を作りたい
好きなスタイル
好きな規模
水とプログラミングどっちが大事?
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / 問題解決力 / 交渉力
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
プライベートとの両立
やりたくない分野
SI / 金融 / 広告 / ゲーム
その他の特徴
勉強会でLTをよくする / 趣味は仕事 / 起業/創業期のベンチャーにいた / 多職種のバックグラウンドがある
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で30代後半
好きな Text Editor
Emacs
希望勤務地
東京都 / リモート勤務
集まる必要性がない場合は基本リモートが許可される環境が必要
希望年収
未入力
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