めじろ

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3年後の目標や野望


多くの保護ペットをよりよい環境に導ける人になりたい

私は元来より動物が好きで、昨今の劣悪な環境での繁殖、譲渡会等に不安感を持っており、 1匹でも多くの子達を救えるようになりたいという野望があります。 自身の生活を安定させ、適切な団体への寄付貢献を出来たらと考えてます。

年収評価シート

2019年/2年以上

ユニゾンリーグ

## プロジェクト概要 プレイヤーのジョブとモンスターのスキルを組み合わせて複数人でクエストを攻略やギルド間でバトルする2DMORPGゲーム。約7年の長寿タイトルである。プレイヤー間のコミュニケーションを重視しており、アバターやエモーション機能が充実。 cocos2d-js, Javascript, Java, vertxをメインにシステム構成されており、クライアント班としてcocos2d-js, Javascript側を担当。 メンバーは全部で30名ほどで構築されており、クライアント、サーバー、企画、グラフィック、(QA、グローバル)セクションにて構成されている。 ## 取り組んだ事 私は主に新機能開発を担当し、要件定義から設計、実装に至るまで行っていた。 ゲーム内エモーション機能、新ジョブの実装等の大きな機能開発でのメイン担当の経験を持つ。 更にプロジェクト内の改善要望チームのリーダーや新人教育にも従事。 ## 取り組みの成果 可用性、汎用性の高い設計に対する知見、リリースまでのチームマネジメントからスケジューリングまで開発に必要な能力を獲得。 主にリーダー業務からマネジメントに関する能力を獲得し、最終的に自信を持ってリーダー業務に携われた。

2022年/1年以内

ヴァルキリーコネクト

## プロジェクト概要 最大3人で挑めるコネクトバトルを主軸とした、キャラクター育成3DMORPGゲーム。魅力的なキャラクターと戦略的なバトルが特徴。 約6年の歴史を持つタイトルである。 Unity3D, C#, Java, vertxをメインにシステム構成されており、クライアント班としてUnity3D C#側を担当。 メンバーは全部で30名ほどで構築されており、クライアント、サーバー、企画、グラフィック、(QA、グローバル)セクションにて構成されている。 ## 取り組んだ課題 主に新規開発とネイティブ運用を担当していた。 ネイティブ運用ではJenkinsのサーバ移管や堅牢化ツールやビルドツールのアップデート対応等をメインで行った。 その他にエイチームゲーム部門全体で導入経験がなかったテストの分野で、自PJに対してAirtest+Pocoの技術を用いてUI自動テストの導入を行った。 以前からテストがない環境に不安を感じており、個人的に勉強した内容を活かして提案し、導入に至った。

マネージメント能力

PJ内改善要望チームリーダー
PJには30名ほど所属しており、改善要望チームには6~10名のメンバーが所属して、ユーザーにとって不便になっている小規模な問題点をスピーディーに改修するチームとして運用していた。 ユーザの要望、PJの方針、ゲーム内の現状を踏まえて案件の検討、集約を行い、チームの成果を最大化出来るようハンドリングを行う責務があった。 リーダーとしての役割に1年半携わった
メンバーのタスク状況を加味した成果が最大になるようリソース割り当てとタスク状況の明瞭化を意識した。 1年半リーダーに携わったが、初期は成果が出せず悩んでいた。 いくつかの問題点と、その解消に至った方法をもとに、自信を持って成果の最大化を意識して行動出来るように成長した。 問題点と解決法を以下に記載する。 1⃣ プロジェクトの意向とユーザーの意向を適切に把握 【問題点】  チームメンバー間で自身が思うゲーム内の問題点をピックアップして、その内容を仕様書に落とし込んでPJ上層部に持っていった際、どのユーザーに対してどのくらいの影響値を与えられるか意識できていなかった。 【解決法】  視野を広げるため、案の情報をTwitterの情報やゆにらじ(ゲーム公式ラジオ)、PJメンバー全体の情報を集約するよう意識し、PJ上層部の意向を私自身が把握して「現状何%いる、どのユーザ層にどのくらいメリットをもたらせるか」という判断をすることで、スムーズな改修着手に至る事が出来た。 2⃣ メンバー、上層部との板挟みコミュニケーション 【問題点】  メインの業務ではなく、サブ業務としてのチーム運用だったため、メンバーのモチベーションは基本的に高くなかった。(評価につながらない) しかし、成果を出す事が前提のチームなので、上層部との温度差や、リーダーとして精一杯動いたとしても熱量が伝わらず半年程は成果には繋がらなかった。 評価面談に使われる目標設定に共通して「チームで〇〇件改修する」等の目標を立てていたが、達成されずに精神的に辛い時期があった。 【解決法】  チームの成果をメンバーの成果に直結できるよう、目標設定の際に「個人がチームに対して行った事」をベースに目標を立ててもらい、各個人のチームに対する行動をリーダーとして把握することで、チームの行動指針も設計しやすくした。 独りよがりで熱量高く行っていたリーダー業も、各個人が成果につながる形で分配し、上層部とのやり取りも全て共有することで同じ熱量で行動出来るように意識改革した。 最終的に私は決定を行うだけで良いという状況も増え、各役割に沿った行動がしやすいチームになった。 3⃣ PJ内の状況を的確にメンバー全体が把握出来るように 【問題点】  各メンバーへの情報共有が足りず、「知りません」「リーダーに聞いてください」と言いやすい状況で、モチベ高いメンバーも介入し辛い状況だった。 【解決法】  2⃣で記載した内容含め、私が行っていた案件情報の集約方法や、メンバーのタスク状況の整理した内容を共有した。自分自身が管理する情報も取捨選択することで、全体の管理情報を共有しやすくするように意識した。

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
未入力です
Qiita アカウント
あり
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
未入力です

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

- コンテナ開発の技術 - インフラの技術 - テストの技術 - CIの技術

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

- 裁量高く任せてもらえてるとき - 信頼できる上司がいるとき - 新しい領域を開拓するとき

キャラクター

直近で一番やりたいこと
サービスを作りたい
好きなスタイル
好きな規模
自信を持って人より秀でていると言える点
調整力 / 責任感
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
プライベートとの両立
やりたくない分野
未入力です
その他の特徴
未入力です
その他のやりたいこと・やりたくないこと

今一番関心を持っているのは、VTuber業界です。
その他には、ゲーム業界ではないジャンルのIT業界に挑戦してみたいです。
サーバーサイドの経験が少ないのですが、興味があり、いつか業務で挑戦してみたいです。

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で20代後半
好きな Text Editor
Vscode
希望勤務地
東京都
希望年収
500万円
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