ID:65789さん

3年後の目標や野望


ゲームクリエイターの筆頭になりたい。

幼い頃、初めてプレイした任天堂64のゲーム「ゴールデンアイ 007」に衝撃を受けてからゲームクリエイターの道を目指しました。それ以来、自分の作りたいゲームのことをずっと考えるようになり、アイデアを形にすることのために生きてきました。初めて開発に挑戦したゲームは小学生の頃、父に買って貰ったHot Soup Processorのゲームサンプルプログラムが封入された雑誌です。トイレットペーパーを制限時間内に千切らないで巻き取るゲームを動かしたりしましたが、自分が作りたいゲームは作れませんでした。次にハードルを下げてもっと自分の作りたいゲームを作る目的でスーパー正男というマリオ風の2Dゲームが作れる開発ツールをインストールして、自分の作りたいステージを作って行きました。しかし、これでも満足はできませんでした。遊び手が欲しかったのだと思います。中学生になる頃にはホームページの作り方を覚えて、自分の作ったステージを公開していました。これで沢山のプレイヤーに遊んで貰うことはできましたが、別のジャンルのゲームが作りたくなり、それからはWWAというツールを使ってJavaアプレットで動作するRPGのゲームを作って公開したり、WOLF RPGエディターで本格的なRPGを作りましたが、それでもまだ自分の理想とは大きくかけ離れており(オンラインゲームを作りたかったのだと思います)やはり本格的にプログラミング言語を覚えて習得して行かなければいつまで経っても自分の作りたいゲームは作れないと考えるようになり、高校では学業以外の時間でhtmlとjavaScriptなど、学習コストの低い言語の勉強をしつつ、高校卒業後はゲーム開発専門のコースがある大学を志望し、入学し、そこでC言語、Java、PHPを学習し、個人の趣味では、PHPとMySQLとJavaScriptを使用した簡単なオンライン対戦ゲームを開発したり、cocos2d(当時のココスはまだC++ではなくObjective-C)や、OpenGLを使用したiPhoneアプリのゲームを作ったりしました。就職先はやはりゲーム会社でした。働いて行く中、Unity、cocos2d-xのスキルを習得し、それだけでは知識欲が満たされず、自分の作りたいゲームが自由に作れるだけの技術が欲しい目的があったので、クライアントプログラムだけではなく、サーバープログラマーとして実務で働きたいと思い、サーバープログラマーとしても実務経験を積み、今となってはフルスタックエンジニアとして活躍するレベルになりました。今では自分の作りたいゲームを作れる技術力が十分にあり、約3年前から本格的に趣味でゲームを開発するようになり、気が付けばGitHubにコミットしたコードの行数は8万行を超えていました。(こちらはアウトプット資料として一時的にソースを公開しています。)進捗としては、ゲームプログラムの完成度は70%くらいで、今はゲームの世界観の作り込み、風景や人物、武器などの絵を描いている作業が中心となっています。絵は1年半程前から練習していて、Clip Studio Paintというソフトを使って液タブで描いています。UIはイラストレーターで作成しています。イラストレータやフォトショップに関しては、大学の講義で学んだ内容が役に立っています。描がある程度完成したら次はBGMを作成して行きたいと思っています。大学ではProToolsを使った経験がありましたが、今の時代ですともっと候補があるみたいなので、調べながら探して行きたいと思います。 さて、話は長くなりましたが、以上のことが背景にあり、私がゲームクリエイターの筆頭になりたいと思う理由は、遊び手(プレイヤー)との出会いの機会を最大限なものにしたいからです。 ゲームクリエイターの筆頭が作った作品は、同時に、世界で多くの人に遊ばれたゲームになる、という性質を持っていると考えています。 私が今興味で作っているオンラインRPGは、1つのゲームであると同時に、自分の作った1つの世界であると認識しており、自分が創世した世界で多くのユーザーと出会い、ユーザーと一緒にゲーム体験することで感じたことが、ゲームクリエイターだからこそ得られる何よりも価値のある報酬であると考え、その時を楽しみにしながら自分の世界を自分の思うがまま自由に創世し、世界中の方々に届けたいと思っています。

年収評価シート

2023年/半年以内

ソーシャルゲーム開発

# 目的、背景 新規開発、開発スタート時に参加。 # 役割 クライアントエンジニア # 開発環境 Unity iOS Android # 期間 2023年8月〜現在 # 規模 クライアントエンジニア:17名 デザイナー:2名以上、詳細不明 プランナー:1名以上、詳細不明 テックアーティスト:1名以上、詳細不明 全体:約120名 # 担当業務 - クライアントプログラム設計、組み込み(C#) - ショップシーンの実装 - 社内フレームワークを使用してアウトゲームを実装。通信処理組み込み、UI制御組み込み、社内課金フレームワークの導入及び組み込み、仮デザインのUIPrefab、UI自動レイアウト設定の作成などをした。 - ギルドバトルの実装 - 社内フレームワークを使用してアウトゲームの仮UIPrefabを作成した。 - キャラクターカード、キャラクターイラスト表示用Prefabの作成 - Common化して、全体で使用する想定で作成。既に反映が可能なゲーム画面に対しては反映する作業、表示させるまでの処理の組み込み等も行った。

2023年/1年以内

リアルタイムマルチプレイシューティングゲーム(インゲーム3D、アウトゲーム2D)の開発

# 目的、背景 リアルタイムマルチプレイ、非同期通信処理の実装に関われる案件を探していたため、こちらの案件を見つけたため、参加志望して、受託開発として参加。 # 役割 クライアントエンジニア # 開発環境 Unity iOS Android # 期間 2023年1月〜2023年7月 # 規模 クライアントエンジニア:3名 サーバーエンジニア:2名 プランナー:1名 デザイナー:1名 # 担当業務 - クライアントプログラム設計、組み込み(C#) - Photon Fusionの導入から基盤開発 - インゲームのシングルプレイがある程度プレイできているタイミングで、自分がプロジェクトに参加し、インゲームにマルチプレイモードを追加することになり、実装方法を検討し、リアルタイムマルチプレイの技術調査を行った後、PhotonのサービスのPhoton Fusionを導入することに決定した。プロジェクトに合わせる形でPhoton Fusionの基盤開発を行った。 - マッチングシステムの開発 - Photon Fusionの機能にある、ロビー内のセッション検索、マッチング条件のパラメーターを持ったセッションの作成、ホストプレイヤー、クライアントプレイヤーの割り振り、パラメーターの同期処理、ホストの移行処理などを実装した。また仕様上セッション同士を結合する機能が必要だったが、こちらはPhoton Fusionの機能にはなかったので、自力で開発した(マルチピアモードで、シーン移動しても動くやつ)。 - Photon Fusionマルチピアモードのデバッグ環境構築 - 多人数参加のマルチプレイを開発する上で問題と思われるのが、マルチプレイのデバッグ環境だが、Photon Fusionにはマルチピアモードというものがあり、こちらの機能を実装した場合、Unity1台、または実機1台で複数人のプレイヤーをスポーンさせることができるため、こちらの機能の導入を提案し、実際に開発することになった。比較的新しい技術になるため、情報量が少なく(当時はサンプルプロジェクトにさえ、実装例がなかった)、仕様の理解と実装に時間がかかったが(特にシーン移動した時の絶望感)マッチングシーンでマッチング開始からインゲーム終了までのフェーズをマルチピアモードで動作確認することができるようになるまで開発完了することができた。また、実機2台、Unity2台、Unity+実機で確認したい場合は、片方がホストプレイヤー、もう片方のプレイヤーが全てクライアントのように割り振れて確認可能にするなど、確認方法も使いやすいように設計にした。 - インゲームのマルチプレイモードの実装 - プレイヤーの位置、見た目、ステータス、アニメーションなどのパラメーターの同期、ショットされた弾の位置同期、敵体力、位置の同期をPhoton Fusionを使用して実装した。 - 3Dキャラクター表示用コンポーネントの実装 - 現状のプロジェクトでは3D空間のインゲームシーンでのみキャラクターを表示することが可能だったが、アウトゲーム側でも表示して欲しいとの要望があり、特に指示されたわけではないが、アウトゲームの改修で必要になったので、コンポーネントとして再利用可能なコモン化で実装し、アウトゲーム側でも自由に表示できるようにした。またアウトゲーム側で使用しやすいように、RenderTextureを使用してUIの一部として扱って表示できるように設計した。 - アウトゲーム画面の実装 - ショップシーン、キャラクター詳細シーンの実装を行った。(主にデータ設計、通信処理など)

2021年/1年以内

ソーシャルネットワークゲームの開発

# 概要 スマートフォンアプリのソーシャルネットワークゲームの開発 # 目的、背景 新規開発ではなく、リブランディング目的の大型アップデート # 役割 クライアントプログラマー # 開発環境 iOS(11以上)、Android(4.3以上)、Unity(2020.3.13f1)、GitLab(12.5)、VisualStudioCode(1.71.2(Universal))、Xcode(14.0.1)、PHP(5.6-apache)、MySQL(5.6) # 期間 2021年6月〜2022年12月 # 規模 クライアントプログラマー:6名 サーバープログラマー:2名 インフラ:2名 プランナー:4名 QA:2名 # 担当業務 - プログラム設計、組み込み(C#) - クエスト画面の実装 - リブランディング前の仕様がクエスト画面単体が1シーンの構造になっており、クエスト画面を開く毎にシーンを移動する必要があったため、モーダルに仕様変更。殆どのシーンでクエスト画面が開けるようになったが、影響範囲が大きいため、ゲーム全体に影響するモーダルのレイヤー表示優先度の処理を見直し、新規レイヤーの作成、削除時に影響範囲を最小限にする目的でリファクタリングした。 - 掲示板画面の実装 - 品質向上のため、TextMeshProを使用することになり、この変更で定型分に含まれる顔文字の一部が文字化けした。殆どの文字はFont Asset Creatorの設定で対応可能だったが、一部の特殊記号に関しては未対応だったので、形の似ている記号を入れて解決とした。 - ランキング画面の実装 - リブランディング後のランキング画面は、機能の変更は少なく、uGUIの変更がほとんどだったが、ListViewにできる箇所がプログラム処理で実装されていたり、uGUIを使っていない部分が目立ったため、uGUIが使用可能な箇所は全てuGUIで修正し、可能な限りUnityの機能に実装を任せることでプログラム処理を減らして行った。 - ガチャ画面の実装 - リブランディング後は売り上げに直結する部分でもあり、既存のデザインを全て差し替え、品質向上を目的として、複数の追加機能が実装となった。そのため開発途中の内容でも、定期的にビルドをして、アプリを配布して、チームメンバーやプランナーに動作を確認して貰い、そこで得たフィードバックを参考に修正のサイクルを繰り返して、徐々に品質を上げながらの開発を行った。またUIのアニメーションは既存のUnityの機能では限界があったと判断したので、DOTweenのアニメーション処理を採用し、アニメーションの品質も積極的に上げていく努力をした。 # その他工夫した点 - KPIツールの改修(PHP、MySQL) - 改修前のKPIツールには商品名の検索で当日分だけの売り上げを表示する簡易的な機能しかなかったが、プランナーチームから期間毎の集計、集計項目の追加の要望などがあり、リブランディング作業の空いた時間などを活用し、プランナーチームと相談しながら改修を行った。 - 要望にはない機能について提案、実装を行った。プランナーチームはデイリーレポート作成のため、KPIをSQLから抽出した情報を表にまとめる必要があったが、その作業をKPIツールでも可能なように、CSVファイルとして出力する機能を提案、実装、またグラフ表示する機能を提案、実装し、売り上げの情報が視覚的にわかりやすくなるようにした。 - 機能の開発以外ではKPIデータ抽出のためのSQLのサンプルをプランナーに共有し、理解が必要な時はSQLについて指導した。 - Jira(プロジェクト管理サービス)の通知システム開発(AWS,Lambda、Python、slackAPI) - 本プロジェクトではJiraを使ってタスク管理をしているが、仕事上のやり取りは、Slackが多く、SlackでJiraの通知を飛ばせないかという話になり、JiraのAPIを使用してSlackに通知を投げるシステムを開発した。 - 単に進捗のログが流れるだけの通知では見落としなどの懸念があり、あまり実用的とは思えなかったため、1つ1つのタスクに進捗があった場合、関係者だけにメンションを飛ばすように設計した。また進捗以外のステータス(コメント、優先度、担当者)の変更があった場合にも各担当者にメンション付きで通知を飛ばすようにした。

2020年/2年以内

リズムゲームの開発

# 目的、背景 新規開発ではなく、作業コスト削減を目的で開始(エンジニア6人体制から2人体制へ、プランナーのデータ入力作業時間の削減)、及び既存の機能の改修、追加機能の実装等。 # 役割 フルスタックエンジニア # 開発環境 cocos2d-X(3.17.2)、iOS(8.0以上)、Android(4.3以上)、TortoiseSVN(1.10.0)、AndroidStudio(3.5.3)、VisualStudio2015、Xcode(10.x)、MySQL(5.6)、FuelPHP(1.7.2)、phpMyAdmin、Apache、CentOS6 # 期間 2020年1月〜2021年6月 # 規模(開発当初) クライアントエンジニア:2名 サーバーエンジニア:2名 インフラエンジニア:2名 プランナー:2名 デザイナー:2名 # 規模(エンジニア業務引き継ぎ後) フルスタックエンジニア:1名 インフラエンジニア:1名 プランナー:2名 デザイナー:2名 # 担当業務 - クライアントプログラム設計、組み込み(C++) - ゲーム内期間限定イベント、期間限定報酬、期間限定抽選楽曲の定期自動切り替え機能の実装 - プランナーのデータ設定の作業を減らす目的で改修が開始され、一定期間毎にゲーム内のイベントが切り替わる機能を開発した。改修箇所は殆どサーバー側の作業だったが、自動化に伴いクライアント側で影響が出てくる箇所を想定して修正箇所を特定し、実際に修正する作業が発生した。 - ガチャ画面の改修 - 設定するデータが多いことで問題になっていたため、改善できないかと言う話になり、改修することになった。ガチャの設定に必要なマスターデータはプランナーがエクセルから入力してcsvとsqlに出力することになっており、調査を進めていくと、複数のシートで同じ内容のデータが設定されていたり、ゲームで使用されなくなった設定データが混ざっているなど、改善の余地が次々と見つかり修正した。 - 定期購読(iOS、Androidのサブスクリプション)のシステムの実装 - 社内では実装の前例が無く、実装に関してはAppleとGoogleのドキュメントを読みながら進める形となった。クライアントサイドの改修内容としては主に決済画面のUIを改修、解約方法の記載、継続課金の説明文記載など、リジェクト対策に最低限必要な対応をした。 - サーバープログラム設計、組み込み(PHP) - ゲーム内期間限定イベント、期間限定報酬、期間限定抽選楽曲の定期自動切り替え機能の実装 - 定期購読(iOS、Androidのサブスクリプション)のシステムの実装 - 社内では実装の前例が無かったので、サーバーサイドで必要な対応、レシート検証、有効期限判定処理などのAPIの実装はAppleとGoogleのドキュメントを参考にして開発した。 - ガチャ画面の改修 - アイテム補填対応時の自動補填バッチの作成 - 補填対応が発生した際、CMSの機能では対応できない内容や条件の場合、その都度バッチプログラムを書く必要があった。この問題に関しては汎用性を考慮した雛形となるバッチプログラムを作成して、作業工数を減らす工夫をした。 - テーブル構造設計(MySQL) - 期間限定報酬の自動切り替えなどに伴い、テーブル構造の一部を修正する必要があった。 - iOS、Androidアプリ申請対応 - ストアにアップロード、公開、リジェクトが発生した際は修正対応をした。 - 自動ビルド環境のチューニング(Jenkins) - 証明書の更新などでビルド環境の変更があった場合、ビルドが通るようにJenkinsの設定を修正した。

2017年/2年以上

ソーシャルネットワークゲームの開発

# 目的、背景 外注製だったゲームアプリの第2弾を内製で開発したいという目的からプロジェクトがスタートした。フルスタックエンジニアのポジションで、新規開発からアプリリリース、運営まで携わったプロジェクト # 役割 フルスタックエンジニア # 開発環境 Unity(2018.2.16f1)、iOS(7.0以上)、Android(4.3以上)、TortoiseSVN(1.10.0)、AndroidStudio(3.5.3)、VisualStudio2015、Xcode(8.x)、MySQL(5.7.20)、PHP(7.1.12)、phpMyAdmin、CentOS(7.4.1708)、Apache(2.4.6)、Redis(4.0.6) # 期間 2017年6月〜2020年1月 # 規模 クライアントエンジニア:2名 サーバーエンジニア:2名 フルスタックエンジニア1名 インフラ:2名 プランナー:4名 デザイナー:4名 # 担当業務 - クライアントプログラム設計、組み込み(C#) - 釣り画面のプロトタイプの実装 - 企画段階からプランナー、デザイナー、エンジニアでインゲーム部分について、意見を出しながら進めて行き、ある程度ゲームの内容が決まった段階で、プロトタイプを開発して、実機で動作確認、レビュー会を開いてフィードバックを参考にプロトタイプの完成度を上げて行くサイクルを繰り返す形で開発が進んだ。 - 釣り画面(インゲーム部分)の実装 - 通常のプレイだけだと物足りないと感じたので、リアルタイム協力プレイを提案した結果、機能の開発が開始され、技術的に少し難しい部分などもあると予測していたが、サーバーエンジニアと相談しながら通信同期手順のフローなどクライアントとサーバー間で発生する細かい仕様を詰めて決めていき、実際にシングルプレイ機能を開発した後に実装し、公開することができた。 - サーバープログラム設計、組み込み(PHP) - アプリリリース前はインゲーム部分以外の変更箇所はゲームの前作のソースを再利用する方針で進めることになったので、開発及び修正作業は少なかったが、リリース後の追加機能の実装や、不具合対応時に原因を特定する際、調査が必要になるケースがあるので、修正や開発作業は定期的に発生し修正、開発した。 - DB設計、テーブル構造設計(MySQL) - iOS、Androidアプリ申請対応

2015年/2年以上

ソーシャルネットワークゲームの開発

# 目的、背景 新規開発ではなく、アプリのリニューアルを目的とした大型アップデート # 役割 クライアントエンジニア # 開発環境 cocos2d-X(3.17.2)、iOS(7.0以上)、Android(4.3以上)、TortoiseSVN(1.10.0)、Eclipse(4.5)、VisualStudio2015、Xcode(8.x) # 期間 2015年2月〜2017年6月 # 規模 クライアントエンジニア:6名 サーバーエンジニア:3名 インフラエンジニア1名 プランナー:3名 デザイナー:3名 # 担当業務 - クライアントプログラム設計、組み込み(cocos2d-X、C++) - メンバー編成画面の実装 - プレイヤーの所持カード一覧からインゲームで使用するカードデッキ(計10枚)を決定する機能の実装。デザインの大部分はcocos studioで既に作成された内容がデザイナーから渡されて、プログラマーは仕様書を元に機能の実装を行った。 - キャラクター強化画面の実装 - 素材となるカードを育てたいキャラクターと合成して育成する機能。キャラクターのレベルアップ、限界突破の演出進行やレベルアップ後のステータスのプレビューを計算するなどの機能をプログラム制御で実装した。 - ルーレット画面の実装 - リニューアル後に実装された追加機能で、インゲーム終了後の報酬画面でルーレットが発生して、報酬内容が決まるという機能の実装。ルーレットの回転アニメーションの加速、減速制御をプログラムで実装した。 - リザルト画面の実装 - インゲーム後のスコアを表示する画面で、カウントアップ演出のアニメーション制御、リザルトシーン開始から終了までの制御処理等をプログラムで実装した。 - 広告SDKの組み込み(Objective-C、Java) - TapJoy(アプリ内オファーウォール広告システム)のゲーム内への組み込み実装 - AdMob (広告SDK)のゲーム内への組み込み実装

マネージメント能力

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
あり
Qiita アカウント
未入力です
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

身につけなければいけないが、既に実践中のものは()に進捗を書いてます。 現在のポジション、業務で身に付く内容は除外しています。 ・シェーダー関連の技術 ・UnrealEngine5(個人の興味で勉強中。サードパーソンプロジェクトのBPを理解するため、自分で1からキャラクターを動かすBP(ノード1つ1 つ)をサードパーソンプロジェクトを参考に作成した) ・UnrealEngine5で必要になるBP向きではない処理やテクニックなどをC++で実装する方法を身に付けたい。 ・ClipStudioPaintでイラスト作成(1年程練習してそれなりの絵を描けるようになったが、最近描けてない。定期的に描いて上達し、絵師を目指す。絵は自分の作るゲームに使う) ・Blender(ローポリの人体を作れるようになった。IKでポーズ作りやすい環境作った。トレースしながらどんな形のモデルでもフルスクラッチで作れる方法を理解して実践した。FBXにしてUE5で動かせるデータを作った。人体に付着させる装備アイテム(服、ズボン、髪型など)を作成して、ベースとなるスケルタルメッシュのアニメーションにも連動させるように作ることができた。アニメーション再生中に発生するポリゴン崩れをウェイトペイントで調整して修正する方法を理解して実践できた)

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

最近MacStudioのM2Ultraを購入したので、自分のPCで作業できたらいいなと思います。(Unity複数立ち上げて同時作業でも快適) iOS開発する都合上、MacBookProを支給されることが多かったが、それでも快適とは言えなかった・・・。(マルチプレイ確認のため、Parrel SyncでUnity6台起動時とか・・・仕事にならんレベルです。マルチピアモード入れるきっかけにもなりましたけど)

キャラクター

直近で一番やりたいこと
現場にいたい
好きなスタイル
好きな規模
自信を持って人より秀でていると言える点
問題解決力 / 責任感
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
プライベートとの両立
やりたくない分野
未入力です
その他の特徴
使用言語にはこだわらない / レガシーな環境を改善できる / 新しい技術はとりあえず試す
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で30代中盤
好きな Text Editor
Rider
希望勤務地
東京都
希望年収
600万円
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