【ゴールデンウィーク営業のお知らせ】 2024年4月27日(土)~2024年5月6日(月)の期間中、GWのため休業とさせていただきます。 ※4月30日(火)、5月1日(水)、2日(木)は通常営業いたします。 ※休業期間中にいただいた審査申請については、結果をお返しするために数営業日いただくことをご了承ください。

shasegawa

自己推薦一覧

自己推薦はありません

3年後の目標や野望


後輩や周りの人から「頼りになる」と思わせる『実力』と『自信』を身につけたいです。

自信は経験にともなって身につくものだと思っています。そのため、仕事の中でなるべく多くの成功体験や、特にリリースの経験をしたいです。

年収評価シート

2019年/半年以内

「白猫アラーム」ボイスアラームアプリ開発プロジェクト

# プロジェクト概要 「白猫アラーム」アプリの開発 # チーム情報 担当: クライアントエンジニア(エンジニアは自分一人)<br> 他 PM: 1名 プランナー: 1名 デザイナー: 5名 ライター、ボイス発注: 1名 # プロジェクト目的 - コロプラフェスでのサプライズ発表を行う、それまでに完成品を作成する - 本家白猫ファンが満足させるクオリティのアプリを作成する - ボイス内容を制限した無料版と、全ボイスを含めた有料版とでアプリを分ける仕様を満たす # 目的達成のための課題 - 限られた期間で、可能な限り巻き戻りを少なく開発すること - 本家白猫に準拠した、違和感のないUIを実装すること - リークを防ぐため、無料版アプリには「鳴らせない音源はアプリ内に含めない」仕様を満たすこと # 各課題に関して ## ■効率的な開発 ### 使用した技術・ツール Googleスプレッドシート, Unity, Jenkins, シェルスクリプト ### 解決策・工夫した点 - Googleスプレッドシートでガントチャートを作成、リリース日から逆算して各セクションに必要な作業や待ち時間などをプロジェクトの最初に整理した。 - 社内で提供されているJenkins環境のジョブにUnityをコマンドでビルドするシェルスクリプトなどを仕込み、成果物を社内の共有ライブラリにアップロードするようにした。他メンバーへの現在の進捗共有、仕様確認を容易に素早く行う環境構築を早期に整える工夫を行った。 ### 達成できた成果 ガントチャートを作成するにあたり、自分のアプリ制作や各セクションに発生する作業以外の作業も正しく整理することができた(横断基盤チームへのアプリネイティブ部分の実装相談や、Jenkins環境構築の案内を受けたりなど)。<br> またJenkinsのローカルビルド環境を整えることで、こまめに開発途中アプリの確認、共有をすることができ、巻き戻りや仕様変更、要望に耐える開発をすることができた。<br> 様々な障壁となりうる部分を早い段階に察知しながら進めた結果、約3ヶ月という短い期間でリリース、発表することができた。 ## ■アプリUI実装 ### 使用した技術・ツール Unity, Live2D ### 解決策・工夫した点 - 本家のUIを準拠(UIアニメーションやエフェクトなどを参考)し、足りない素材などを適宜本家のデザイナーの方に自分から依頼しました。 - (準拠した例)フッターのアニメーションでは、本家とは書き出し素材が違うことがありましたが、同じような見た目になるよう簡易的なエフェクトを自分で作成しました。 - ### 達成できた成果 本家をしっかりと踏襲したUIの実装が行えました。また、多くの素材や音声データを含めつつも ipa, apk の容量をストアから直接DLできる容量に抑えることができました(アセットバンドル化などはしなかった)。 ## ■リーク対策 ### 使用した技術・ツール Unity, python, Googleスプレッドシート ### 解決策・工夫した点 - 無料版でアプリから除外する音声データをプランナーに選んでもらうため、スプレッドシートで収録データやセリフデータを管理し、自分のアプリ開発作業と並行して作業できるようにし、時間の効率化を図りました。 - Googleスプレッドシートでデータ管理 -> csv形式でダウンロード -> pythonでデータ成形 -> ビルド時に該当音声データ以外はUnityプロジェクトから除外, Unityプロジェクトにセリフデータをインポート - 基盤チームへ掛け合い、ビルド時収録される音声には暗号化を施すよう依頼した。 ### 達成できた成果 開発中は自分の作業と並行して、プランナーに収録音声を選んでもらう並行作業ができた。また、ビルド時にボイスデータのインポートを自動で行う仕組みを作り、無料版と有料版で正しく収録音声データをアプリに内包することができた。

2019年/2年以上

「ディズニーツムツムランド」アプリ運用

# プロジェクト概要 「ディズニーツムツムランド」ゲームアプリの開発運用プロジェクト # チーム情報 担当: クライアントエンジニア<br> 他 プランナー: 8名 2Dデザイナー: 10名 3Dデザイナー: 5名 CLエンジニア: 8名 SVエンジニア: 5名 (時期によりプロジェクトメンバーに変動があるので概算です) # プロジェクト内での役割・目的 - 新規ジョインメンバーの開発高速化 - 日頃の開発や申請が滞りなく行えるようにすること # 目的達成のため取り組んだ課題 - メンバーがアサインされた時の環境構築をスムーズに行えるようにする - XcodeやAndroidSDKの更新に合わせたUnityのバージョン更新を行う # 各課題に関して ## ■スムーズな環境構築 ### 使用した技術・ツール Unity, Git, Sourcetree, Jenkins, Confluence, Markdown ### 解決策・工夫した点 - アサイン時に必要なUnityやGitの環境構築の情報が散在していたため、一挙にまとめたConfluenceページを作成した - Git config に設定を追記するシェルスクリプトを作成。Gitプロジェクト内で管理し、Unityのエディタ拡張でメニューを作成し、インストールできるようにツールを作成した。 - Git hooks を利用し、Unityのmetaファイルあげ忘れ、不必要なファイルやフォルダのコミットなどを検知するツールを作成した、こちらもUnityのメニューからインストールできるようにエディタ拡張を行った。 ### 達成できた成果 アサインされたばかりの人でも、すでにプロジェクトにジョインしている人にも、Gitの均一化された環境を整えることができた。 改行コードの不一致や大文字と小文字が識別されないなどの、よくある悩み相談の件数を減らし、CLエンジニアへの悩み相談の件数を減らした。 ## ■Unityのバージョン更新 ### 使用した技術・ツール Unity, Jenkins ### 解決策・工夫した点 - CLプロジェクトでは別ブランチを作成、Unityのアップデート先の開発をそちらで行うことで、他メンバーの開発と干渉を起こさないよう工夫した。 - developブランチを定期的に取り込むスクリプトを作成することで、現行のイベントなども随時取り込み、コンフリクトの発生と解決の時間を短く保ちながら開発できるようにした。 - 周年や長期休暇に向けた大型コンテンツとバッティングして、重大なエラーが出ないよう、事前にリリース時期をPMやPLと相談、逆算してスケジュールを決めた。 - アセットバンドルを管理するGitプロジェクトはUnityバージョンを複数管理すると容量が単純計算で倍になってしまうため、リポジトリを複数作成し、ファイルパス名を変え、読み取り先を変更することで、Gitプロジェクトの肥大化を防いだ。 ### 達成できた成果 - 大きなトラブルなくUnityバージョンのアップデートを行い、リリースすることができた。 - アセットリポジトリの肥大化を防ぐことができた。 - アセットリポジトリの複数運用は結果として、旧アプリと新アプリのアセット参照先を切り分けることができ、最新アプリリリースから強制アップデート期間までの並行運用が可能となった(実作業はSV担当者と共同で行った)

マネージメント能力

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
未入力です
Qiita アカウント
未入力です
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

- 英語、英会話能力 - モダンなUnityの機能を使いこなす - UnityやC#以外の開発能力 - セルフマネジメント

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

- 肩肘はらず、緊張しない - メンバーが互いに信頼してフォローしあえる環境  - 見積もり不足、急に作業工数があがりそうな時なども、互いに協力して問題を収束に向かわせられるような環境は素晴らしいと思います

キャラクター

直近で一番やりたいこと
サービスを作りたい
好きなスタイル
好きな規模
自信を持って人より秀でていると言える点
分析力 / 巻き込み力
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
年収が第一
やりたくない分野
未入力です
その他の特徴
使用言語にはこだわらない
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で20代後半
好きな Text Editor
VSCode
希望勤務地
東京都 / リモート勤務
家庭の事情や体調など、都合に合わせてリモート出来れば問題ない
希望年収
680万円
転職ドラフトに参加して
企業から指名を受け取ろう!
会員登録をして転職ドラフトに参加すると、参加企業から年収付きの指名を受け取ることができるようになります。
会員登録する
ご意見箱

要望、不具合報告、使いづらい点や感想など、お気軽にお寄せください。
いただいたご意見は、今後のサービス向上に活用させていただきます。

なお、このフォームは受付専用のため、返信を行っておりません。
返信を希望する場合はお問い合わせよりご連絡ください。

  • {{error}}
SIGN UPSIGN IN


転職ドラフトを友人や同僚に薦める可能性はどのくらいありますか?