ID:61852さん

3年後の目標や野望


エンジニア組織まるっと預けられて経営判断にも重宝されるCTO

今の市場環境で最も価値の高いエンジニアとは、厳しいエンジニア獲得競争の中でしっかりと競争力を持てるエンジニア組織づくりと事業経営の中で係数の大きなエンジニアリング、プロダクト開発のところで精度の高い意思決定のできる人、と考えるから。 具体的にはエンジニア採用、エンジニア組織づくり、プロダクト品質について責任、ミッションを持って組織設計、プロダクトづくりをしていくイメージ。

年収評価シート

2018年/2年以上

電子コミックサービス

■チーム構成・規模 プロダクトオーナー兼出版社営業:1 開発責任者:1 デザイナー兼PM:1 サーバサイドエンジニア:2 フロントエンドエンジニア:1 オペレーター:1 ■チーム内の自身の役割 上記のような構成の中で私は開発責任者として参加しました。 ■概要 大きく分けて3つの機能 ・無料漫画サービス ・有料漫画ストアサービス ・掲示板のようなCGM機能 を持った大きめなアプリケーションでした。 開発の全工程は企画期間を含めると10ヶ月ほどありました。 その内開発工程に使えたのが8ヶ月くらいだったのですが、事業計画達成のため要件の調整やエンジニア人員の追加などうまく調整して目標通りの開発スケジュールを達成し約束どおりの期日にリリースができました。 大きな機能がそれぞれ絡み合う複雑な要求だったのでMVC分離だけでは足りずDDDを導入しました。 実案件への導入は初めてだったのですが、strictな責任分離と依存管理を実現する上でレイヤ構造とVOによる値仕様の分離がうまく効いて取り回しがしやすく、設計としてはうまくいったと感じています。 一方で可用性の面では課題が多く、対応するより先にトラフィックが増えてしまい500吐きながらビューワサーバを分離したりSQLチューニングしたりを走りながら最適化していくような対応になってしまったという反省もあったプロジェクトでした。 開発・実装① 【概要】 書誌情報API連携実装 【どのような機能の開発・実装か】 提携したコンテンツを卸してくれる事業者提供のAPIからコンテンツ情報の取得やコンテンツ本体であるepubファイルの取得を行い、ビューワプログラムに合わせてスクランブル化した画像をS3に設置したのちビューワ(JavaScript)から参照できるようにコンテンツ配信サーバへ配置するといった一連のコンテンツ情報取り込みの実装 【課題・問題点】 ・自サービスで閲覧、販売可能なコンテンツが出版社営業の進捗によって出版社単位でどんどん増えていくためコンテンツの取り込みに時間がかかりうまく処理できなければせっかく獲得したコンテンツに待ちが発生してしまうこと ・多様なクライアントデバイスに対応するため複数のサイズや形式で画像を保持することで余計増大するストレージ使用率に対応していかなければならないこと ・コンテンツファイルのストレージとしてS3ではコンテンツ配信サーバで現実的なパフォーマンスが出せず、コンテンツのストレージングの仕方に模索が必要だったこと 【打ち手・使用した技術】 ・コンテンツ取り込み〜コンテンツ公開を並列処理で実装し、新規コンテンツが発生したそばから変換、公開していくec2インスタンスを多い時で9台ほど運用して解決した。 ・インフラチームと相談してNFSという形式を採用し、EC2にEBSを複数追加可能にしたものをコンテンツ配信サーバでマウントする形で対応した。 開発・実装② 【概要】サービス内通貨の実装 【どのような機能の開発・実装か】 毎月一定額を自動購入する月額コースと個別で500コイン、1000コインなど選択して購入できるようなサービス内通貨の実装。コンテンツの閲覧権利購入をこのサービス内通貨にて行う。 【課題・問題点】 通常購入の通貨(コイン)とキャンペーンやイベントなどで付与される通貨(ボーナスコイン)、ログインボーナスなどで無料で付与される通貨(無料ポイント)、1日1枚付与される通貨(チケット)、、、 と今思い返してもなんだこの複雑な仕様と思うほど無駄に通貨の種類が多かったこと。 【打ち手・使用した技術】 丁寧にクラス設計してこのサービスにおける「通貨」をオブジェクトで慎重に表現することで通貨ごとの共通仕様、独自仕様の管理を行なったのと、ユニットテストでカバレッジ100%を維持した。 開発、デザイン、マーケ、運用、オーナーとそれぞれのコミュニケーションで言語の揺れが発生しないよう気をつけてそれぞれのワードを運用した。 ただこの件に関しては複雑な要件が課題というよりもサービスのコアバリューをしっかり定義してそこに集中投資するということをせず手数に走り無駄な機能を色々つけていってしまったことが問題であって、そのことにより副次的に発生した二次災害のようなものなので反省するとしたらサービスデザイン、プロダクトデザインみたいな部分をきちんとやれなかった、選択と集中ができなかった、というところと考えている。

プロジェクトカテゴリ
担当工程
経験した職種・役割
あなたが実際に使っていた技術
このプロジェクト詳細は公開されていません

マネージメント能力

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
あり
Qiita アカウント
あり
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

未入力です

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

フェアでフラット、役職関係無く忖度無しで妥協の無い議論ができる環境。

キャラクター

直近で一番やりたいこと
組織を作りたい
好きなスタイル
好きな規模
自信を持って人より秀でていると言える点
調整力 / 問題解決力 / 巻き込み力
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
一緒に働く人
やりたくない分野
未入力です
その他の特徴
未入力です
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で30代中盤
好きな Text Editor
PhpStorm
希望勤務地
東京都
希望年収
未入力
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