## 概要「3ヶ月でクオリティを上げる」
一般的なスマホゲームのアウトゲーム全般を担当。人の入れ替わりもありUnity熟練者が少なかった。
クローズドベータテスト3ヶ月前でクオリティが足らないということで参画。
物量の多いアウトゲームの設計の改修、方針決め、メンバーの育成を進めた。
また開発を外部会社にお願いしていたこともあり、その外部会社にほぼ出向という形で取り組んだ案件。
5ヶ月という短い間に何とかしないといけない難易度高めのミッションだった。
## 解決した問題1. 影響範囲のわからない実装(多数)の撲滅
1箇所直すと他の箇所が壊れる。そんな実装が多かった。
もともとの設計者が退職済みというのもあり、設計思想の引き継ぎができていなかった。
思想は汲み取りつつ矛盾を排除。大きく設計を変えることを決断。ちょうど連休(GW)もあり、だれもコードを触らないGWを全つぶしで設計し直した(コンフリクトしたくないため)。結果、複雑で無駄の多かった部分をシンプル化し、プロジェクト全体のパフォーマンスは向上した。
## 解決した問題2. UI全差し替えの完遂
開発から3年経過。それまでに積み上がってきたUIデザインを全部差し替えた。
言葉では簡単だが、無数のUIパーツをすべて差し替えるのは至難だった。
ぼくは元デザイナーのエンジニアなので、デザイナーとの対話は得意。
効率的な差し替え手順、手段をともに検討し、お互いが納得の行く形で何とか完遂。
## 解決した問題3. だれでも80点取れる設計へ
チーム開発で技術の差はあるのが当然。得手不得手がある。
設計次第ではその能力差は無効化できる。
誰が実装しても同じようなものが作れるようにする設計を心がけた。
とにかくルールを整備し、個人が考えないといけない部分を排除。ぼくの方で解決していった。
結果、途中からぼくが判断せずとも他メンバーでクオリティを担保できるようになった
## 役割
リードエンジニア
## 業務内容
- アウトゲーム設計の見直し
- 設計レビュー
- UIのリード開発
- 開発フロー修正
- 運用フローの改善
- 数多くのバグ修正