【ゴールデンウィーク営業のお知らせ】 2024年4月27日(土)~2024年5月6日(月)の期間中、GWのため休業とさせていただきます。 ※4月30日(火)、5月1日(水)、2日(木)は通常営業いたします。 ※休業期間中にいただいた審査申請については、結果をお返しするために数営業日いただくことをご了承ください。

ID:53609さん

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3年後の目標や野望


xRの分野でワクワクを届ける製品をリリースしたい

xRはゲームだけではなくあらゆる分野に広がる可能性があります。今まで培ったUnityでのゲーム開発経験は「人にワクワク」を届けることが可能。今後のxR分野に大きく貢献できると思っているからです。

年収評価シート

2021年/半年以内

スマホゲーム「ディーサイドトロイメライ」の開発

## 概要「3ヶ月でクオリティを上げる」 一般的なスマホゲームのアウトゲーム全般を担当。人の入れ替わりもありUnity熟練者が少なかった。 クローズドベータテスト3ヶ月前でクオリティが足らないということで参画。 物量の多いアウトゲームの設計の改修、方針決め、メンバーの育成を進めた。 また開発を外部会社にお願いしていたこともあり、その外部会社にほぼ出向という形で取り組んだ案件。 5ヶ月という短い間に何とかしないといけない難易度高めのミッションだった。 ## 解決した問題1. 影響範囲のわからない実装(多数)の撲滅 1箇所直すと他の箇所が壊れる。そんな実装が多かった。 もともとの設計者が退職済みというのもあり、設計思想の引き継ぎができていなかった。 思想は汲み取りつつ矛盾を排除。大きく設計を変えることを決断。ちょうど連休(GW)もあり、だれもコードを触らないGWを全つぶしで設計し直した(コンフリクトしたくないため)。結果、複雑で無駄の多かった部分をシンプル化し、プロジェクト全体のパフォーマンスは向上した。 ## 解決した問題2. UI全差し替えの完遂 開発から3年経過。それまでに積み上がってきたUIデザインを全部差し替えた。 言葉では簡単だが、無数のUIパーツをすべて差し替えるのは至難だった。 ぼくは元デザイナーのエンジニアなので、デザイナーとの対話は得意。 効率的な差し替え手順、手段をともに検討し、お互いが納得の行く形で何とか完遂。 ## 解決した問題3. だれでも80点取れる設計へ チーム開発で技術の差はあるのが当然。得手不得手がある。 設計次第ではその能力差は無効化できる。 誰が実装しても同じようなものが作れるようにする設計を心がけた。 とにかくルールを整備し、個人が考えないといけない部分を排除。ぼくの方で解決していった。 結果、途中からぼくが判断せずとも他メンバーでクオリティを担保できるようになった ## 役割 リードエンジニア ## 業務内容 - アウトゲーム設計の見直し - 設計レビュー - UIのリード開発 - 開発フロー修正 - 運用フローの改善 - 数多くのバグ修正

2019年/2年以内

スマホゲーム「ロンドン迷宮譚」の立ち上げと運用

## 概要「迷いのない設計」 Unity製2Dのアイテム探しゲームの開発。ゲーム全体設計とクオリティ責任者という立場で参画。 エンジニア2名、企画2名、デザイナー1名、イラストレーター1名と少人数で開発開始。 エンジニアリングに関しては、人をあまり増やさない方針で進めた。 理由は設計が固まっていない状態で追加しても逆に時間がかかるだけだから。 ぼくはアウトゲームを主に担当して、10ヶ月でゲームの以下の各種設計と基本実装を終わらせた。 - シーン遷移 - 画面の遷移 - ダイアログ - 箱庭システム - アドベンチャーパートのシステム - 通信基盤 - アセット基盤(社内ツールを利用) - 箱庭システム その後3人ほど投入。ぼくの設計を元に効率よく開発。 技術の差はあったが、クオリティに大きなブレは出ずにアウトプットできた。 ## 業務内容 - リードエンジニア業務(技術選定、コードレビュー、開発ルール決め、スケジュール管理) - ゲーム全体設計 - 箱庭エンジンの開発※描画はSpriteRenderer - クリエーター向け箱庭の家具作成ツール(PhotoshopのJSXを利用) - アドベンチャーパートエンジン開発(入力ツールも含む) - 通信基盤開発 - アセット管理システム開発 - UI基盤 - 1名新卒エンジニア育成 ## 体制 - プロデューサー1名 - 企画4名 - デザイナー3名 - エンジニア5名 - イラストレーター4名

2020年/半年以内

スマホゲーム「この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」の開発

## 概要「2ヶ月前でクオリティを上げきる」 クローズβテスト2ヶ月前に参画。 UIアニメーション未実装の状態でクオリティに課題があった状態。 「アプリクオリティをプロダクトレベルに引き上げること」がミッション。 具体的にはデザイナーと連携し、汎用性と将来性を考慮した設計に置き換えつつ、UIアニメーションを実装していった。 ぼくがコアを設計。できあがったフォーマットに従ってほかのエンジニアに量産を任せる形を採用。 リリース前ということで、すでに相当量のコードが存在。仕様と実装内容を確認しながらクオリティを上げきった。上司、チームからは良い評価を受けた。 ## 役割 - UI/UXクオリティ責任者 ## 業務内容 - UI/UXをプロダクトレベルにブラッシュアップ - UIシステムの設計見直し - AnimationClipの旧UIアニメーション実装を汎用性や運用を見越してスクリプト制御にリプレイス

マネージメント能力

エンジニア組織全体のマネージメント
以下3つの責務がありました。 ・自走するエンジニア組織にすること ・他職種から信頼度を高くすること ・メンバーを引き上げること
「自走するエンジニア組織」 自走するエンジニア組織にするため、エンジニアビジョンをマネージメントのチームで作りました。 「情報発信」「オープンコミュニケーション」「協力」といった働く上で目指すエンジニア像を言語化。ビジョンがあることでメンバーに対して説明しやすくなります。また評価するときにも役立ちます。 「他職種から信頼を得る」 そもそも信頼がなかったのです。 スケジュールの遅れやミスなどが多発しそれがエンジニアの責任という雰囲気がありました。 その問題の根源はコミュニケーションの齟齬です。元デザイナーであることを生かし、とくに対立していたクリエーター側との矢面にぼくは立ちました。クリエーターの気持ちを汲むことで関係性は改善。今まで文句を言われてきましたが、それがなくなり、エンジニアの働きやすさに貢献できたと思います。 「メンバーを引き上げること」 つまりエンジニアメンバーが適正に評価されることです。おとなしめのメンバーが多く、能力があるにも関わらずアピールの弱さから評価されない問題がありました。 具体的な施策を紹介すると強制的に勉強会の開催しました。ぼくの方から発表者に声をかけ、全職種向けの技術勉強会を実施。他職種にも伝わるような言葉にするなどのディレクションをしました。結果的に一部のメンバーは昇格させることができ、引き上げることができました。 また勉強会の工夫ポイントは、リモート出社の日、且つ30分で終わる設定です。皆仕事が忙しい。時間を圧迫せず参加しやすくしました。 最後に大事なこと。自分自身がエンジニアから信頼されること。 出社の日は積極的にオフィスをフラフラするということを心がけました。実際に面と向かってメンバーと話すのは大事です。つまり雑談。雑談しつつも必ず聞くことは「最近困っていることはない?」です。大体困ってます(笑)。困りごとを吸い上げたらすぐにマネージャーチームに報告、そして、必ずアクションを決めて動きます。この繰り返しでより働きやすい環境は生まれます。同時に信頼を積み重なっているのかなと思っています。

新卒エンジニアのトレーナー
一年後エンジニアとしてサポートはありつつも一人前にすること
自分の背中を見せながら育成することを考えました。しかし、それは半分今の時代に合っていないとすぐに分かりました。もう半分はしっかり対話しながら本人の個性を尊重することが大事だということでした。 得手不得手は必ずあります。どうしても仕事が遅い。飲み込みが悪い。そんなとき新卒は落ち込みます。そこで大事なのは、タスクを可能な限り分解し、少しでも良いので前に仕事を前に進めることです。この達成感が自信に繋がります。極めつけは本気で褒める。褒められて嫌な人はいません。とにかく褒める。ぼくはかなり褒めるの得意だと思います。 本人の個性を見極めてタスクをアサインするのも大事です。いろんなタスクを経験させつつも個性的にこのタスクは厳しいかも知れないときも一旦任せ、厚めサポートで対応すると言ったことをしました。 結果、最初本当にダメダメだったのですが、1年後には1プロジェクトのエンジニアリーダーに抜擢されてバリバリやっています。自分がその成長に少しでも関与できたことが嬉しいです。

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
あり
Qiita アカウント
あり
Zenn アカウント
あり
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

未入力です

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

・要件が決まって、さあ作ろうとしたときの初期設計段階 ・少人数開発で職種関係なくいろいろ対応しないといけない環境 ・クリエーターと密に連携しながらモノづくりをしないといけない環境 ・答えのないゲーム(やビジュアル)を見つける時期(高速なクラッシュアンドビルド)

キャラクター

直近で一番やりたいこと
技術を極めたい
好きなスタイル
好きな規模
水とプログラミングどっちが大事?
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / 問題解決力 / 責任感
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
年収が第一
やりたくない分野
SI / 医療・介護 / 人材 / BtoB
その他の特徴
使用言語にはこだわらない / レガシーな環境を改善できる / 新しい技術はとりあえず試す / 勉強会でLTをよくする / 多職種のバックグラウンドがある
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で40代前半
好きな Text Editor
Rider、VSCode
希望勤務地
東京都
希望年収
1200万円
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