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3年後の目標や野望


「趣味で3Dキャラを作って動かしている」これがフルに活かせるクリエイター

私はシステムを作るエンジニアではなく、システムを使って作品を生み出すクリエイターです。 MagicaVoxelに触れてから、他に無い表現を自ら作り上げることをとても楽しく思い、自作3Dキャラの表現が広がる手法は夢中になって調べ、いつの間にか他に無いボクセルキャラクターの作り方を編み出しました。 クリエイターとして用意された仕事であれば、何も言わず夢中に作業します。 具体的に「ゲームロジック実装」「ゲームUI・システム実装」「3Dキャラアニメーション」は夢中になって取り組みます。

年収評価シート

2020年/3ヶ月以内

新規事業ゲーム開発アルファフェーズ

# 社内IPを用いた新規スマートフォン向けソーシャルゲーム開発 ---- ## 【担当業務】 - クリーンアーキテクチャを用いたアウトゲームのUIシステム設計・開発 - UIの動的配置システム・自動ソート機能・スクロールスナップのコーディング開発・実装 ---- ## 【業務内容】 - デザイン定義からの設計見積もり、機能実装 - UniRxを用いた非同期処理の実装 ---- ## 【具体的な実装内容】 - 担当箇所の概要 - ダンジョンパートのUIシステム設計・実装 - ダンジョンパートは1日に1回挑戦することができる - ダンジョンは階層構造であり、現在階層のバトルに勝利すると次階層に挑戦可能となる - 要件定義 - スクロールが可能かつ動的に生成するリストUIの制作・実装 - 自動スナップ機能の実装 - 進行状況(クリア階数・使用キャラクター状況等)の反映 - バトル終了時のリザルトポップアップ画面の表示 ---- ## 【アプローチ】 - スクロール選択・自動スナップについて - 自動スナップのアニメーション自体には「DoTween」で実装 - プレイヤーのスクロール・スワイプ操作のコールバックにUnityEngine.EventSystemsに実装されている「IPointerUpHandler」「IPointerUpHandler」を利用 - 自発的に提案した追加機能 - 仕様書のデザインでは「プレイヤーがどの階層に居るか・挑戦できるかが分かりづらかった」ため、デザイナーと相談し「クリアした階層のテキスト・スプライトは半透明にする」という処理を追加した ---- ## 【追加した課題】 - 初めに提出したところ「手触り・操作感がが悪い」とのフィードバックがあったため、デザイナー等の役職が容易に数値を変更できるように[SerializebleField]属性を付与してInspectorビューから変更できるように改良 ---- ## 【成果】 要件を満たした自動スナップ機能、デザイナーが編集可能なシステムの実装 ---- ## 【現状での振り返り反省点】 - 当時UniRxを全く理解していなかったため、今同じシステムを実装するなら「スクロール」「スワイプ」のイベントを登録し、イベントを購読したPresenterやViewに自動スナップ処理を実装し、両クラスの依存関係を更に疎にする。 - すでに自動スナップ機能の実装例があったため、開発速度を上げるために実装例から本プロジェクトに反映するのも手であった。 - デザイナーが更に理解しやすいアニメーション変更機能を実装するのであれば、ScriptableObjectを新規で作成して、内部をいじる必要のない数値変更の環境を提供する ---- ## 【退職後に行ったこと】 退職後、前職の業務はそもそもUnityの知らない機能が使われていて混乱を起こしていたため、**理解していない部分を分解**して「UniRx」「ScriptableObject」「Addressable」などの知識・機能を**一つずつ学んでいきました**。 また、アーキテクチャに対しての理解も浅かったため、個人開発で適用ができる「MV(R)Pパターン」を学びながら個人制作ゲームの開発に挑みました。 これより**非同期処理の概念理解、簡単なアーキテクチャ・設計を用いた開発の理解を深めました**。 また、C#の知識もかなり不足していたため、並行して「独習C# 新版」を読み「ジェネリック」「インターフェース」「async/await」などの**C#言語そのものを学びました**。 C#言語に関しては未だに自信を持って「できる」とは言えません。なので、現状は個人制作を更に多く作り、その中に学習した知識を反映して定着させ、**自分が制作可能な範囲を広げることに注力**しています。

2020年/3ヶ月以内

フリーゲーム個人開発

# Vtuberアイドルプロダクション「Hololive」二次創作ゲーム開発 ![プレイ スクリーンショット](https://downloads.fanbox.cc/images/post/1355871/ySxzGDS6sMaAk877j5Mlk9Hd.jpeg) ゲーム開発・モデル制作すべての作業を行いました。 ## 【作品URL】 - [ゲーム配信先](https://unityroom.com/games/holohoppingver2) - [ソースコード(MVP、及びComponent実装スクリプトのみ)](https://github.com/Mochimagro/HolloHopping_MainGame) - [MVP開発効率化Unity拡張](https://github.com/Mochimagro/MVPTemplateScriptsCreater) ---- ## 【Unity内の利用アセット】 - UniRx - 非同期処理拡張ライブラリ - DoTweenPro - アニメーション拡張機能 - DoozyUI - UI遷移管理システム - Arbor3 - ステートマシングラフエディタ ---- ## 【作業内容】 ### MagicaVoxel - ボクセル(3Dドット)キャラクターモデリング - キャラクターデザイン簡略化表現 ### Blender - ボクセルキャラクターモデルの調整 - リギング - シェイプキー設定 - テクスチャベイキング ### Unity - ノードグラフエディタを用いたゲームシステム・UIView遷移開発 - MVPパターンを用いた非同期UIシステムのプログラミング開発 - ボクセルキャラクターモデルのアニメーター・ブレンドシェイプ設定 (Addressableを用いたデータロード管理を行おうとしましたが、Webゲーム出力でWebサーバを別途設ける必要があり、自身にサーバの知識がなかったため断念しています) ---- ## 【各種作業の詳細】 ### MagicaVoxelを用いたボクセルキャラクターモデリング ![キャラクター一覧](https://downloads.fanbox.cc/images/post/1355871/seiUE5QJL075Q3r2HGUuyT64.png) 3Dボクセルモデリングソフト**MagicaVoxel**を用いたキャラクターモデリングを行います。 素体となるキャラクター全身の**簡略化表現モデリング**の他、キャラクターの特徴となるリボンや帽子の装飾品等のモデリングを行い、SDキャラクターのような簡略化で表現できる可愛さを追求した制作を行っています。 また、キャラクター1体に対する**平均制作期間は0.5~2日間**です。 ### Blenderを用いたリギング作業 ![ボーン挿入・ウェイトペイント](https://downloads.fanbox.cc/images/post/1355871/PeSy3UkDynrGRj9xmMMoFzB2.png) MagicaVoxelで作成したキャラクターモデルをUnityで利用するために**リギング**を行います。 素体・装飾品メッシュのスケール調整、不要メッシュの削除、髪の毛やマント等の揺れ物ボーンの追加を行い、Blenderの自動ウェイトペイント機能でアーマチュアボーンとのウェイトを設定します。 しかし、自動処理のみでは髪の毛やスカートなどの揺れ物に当たるメッシュが腕と連動してしまう事があるため、**手作業でウェイトペイント**を行います。 ![シェイプキー追加](https://downloads.fanbox.cc/images/post/1355871/yLRmTHCkwaTyRBoS6SKXynCR.gif) また、表情差分を実装するために、目に当たるメッシュに対して**シェイプキー**の作成・設定をしています。 これらの機能の検索には、大学時代の講義や**CGエンジニア検定**で培ったCG技術の知識が活きており、検索ワードの推測、要求する機能の推測が容易にできます。 ### Unityのゲームシステム作成 ![作業画面](https://drive.google.com/uc?export=view&id=1ZEIizEf5_e8TlLE9o8I2X5Db7AfoDa8g) ゲームシステムは主にステートマシングラフエディタアセット「Arbor3」を用いています。 これはコード視認性の高さ、開発効率・速度の高速化のために採用しています。 詳細のゲームシステムには**UniRx**を用いた非同期コーディングを行っています。 アイテム獲得時を例として、アイテム自体のコンポーネントにはキャラクターと接触したというイベントの発行、ゲームの根幹となるコンポーネントにはアイテムのイベントを購読し、スコアの加算等の処理を実装しています。 ### エディタ拡張 [MVP開発効率化GitHubリポジトリ](https://github.com/Mochimagro/MVPTemplateScriptsCreater) MVPスクリプトを作成する際、いちいちコードの基盤を記述することが面倒でした。 効率化を図るために、通常のCreate>C#Scriptと同様の操作でMVPの3スクリプトファイルを一括で生成する**Unity拡張機能**を自作しました。 実装内容としましては、テンプレート元となるソースコードが記述された.txtファイルを予め用意し、C#スクリプトを新規作成する時に入力するファイル名を利用して、テキストファイルの中身を書き換えて複数のC#ファイルを一括で複製する。という拡張機能を実装致しました。 これにより開発の高速化、及びスクリプトの記述規則の固定化が向上しています。 拡張機能自体の開発は小規模なものでしたが、個人的要望を満たしたものが出来たと感じています。 ### アウトゲームの開発 タイトル画面はDoozyUIを用いたUI画面遷移を用いています。 こちらもArbor3同様、ノードグラグエディタ上でUIの遷移状態を管理・作成することができ、視認性の高さ、開発効率の高さから採用しています。 また、各推移先UI内のシステムに対して**MV(R)Pパターン**で実装しています。 詳細のソースコードやその他アセットデータは下記リポジトリに上げておりますので、是非とも閲覧をお願いします。 [リポジトリ](https://github.com/Mochimagro/HolloHopping_MainGame)

マネージメント能力

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
あり
Qiita アカウント
未入力です
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

ビジュアル系・描画処理系の機能・ノウハウ UIElementsのUnity拡張 AI実装スキル

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

リモートワーク 雑談が好きなメンバーが多いチーム

キャラクター

直近で一番やりたいこと
マネジメント力を上げたい
好きなスタイル
好きな規模
水とプログラミングどっちが大事?
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / プレゼン力 / 巻き込み力
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
プライベートとの両立
やりたくない分野
SI / 金融 / 医療・介護 / 人材 / 仮想通貨
その他の特徴
新しい技術はとりあえず試す / 趣味は仕事 / 起業/創業期のベンチャーにいた
その他のやりたいこと・やりたくないこと

Unityを使った業務をメインに行いたい
UIElementsを使った拡張エディタウィンドウ・Inspector作成をやりたい

外国人との会議はしたくない(日本語を勉強しても不可)

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で20代後半
好きな Text Editor
VisualStudio2019、VisualStudioCode
希望勤務地
神奈川県 / リモート勤務
常時リモートが必要
希望年収
650万円
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