【ゴールデンウィーク営業のお知らせ】 2024年4月27日(土)~2024年5月6日(月)の期間中、GWのため休業とさせていただきます。 ※4月30日(火)、5月1日(水)、2日(木)は通常営業いたします。 ※休業期間中にいただいた審査申請については、結果をお返しするために数営業日いただくことをご了承ください。

coord_e

自己推薦一覧

自己推薦はありません

3年後の目標や野望


常に心地よくコーディングしていられるように勘を鍛える

妥協してコーディングするのはしんどいので、いつかコーディング中の意思決定が全て完璧と思えるようにソフトウェア設計やプログラミング言語の特性について経験を積んだり勉強したりしていきたいと思っています。

年収評価シート

プロジェクトカテゴリ
担当工程
経験した職種・役割
あなたが実際に使っていた技術
このプロジェクト詳細は公開されていません

2020年/3ヶ月以内

magicpak: 静的リンクなしで小さなDockerイメージを作る

## 概要 今日のソフトウェア開発においてDockerイメージを作成する機会は非常に多くなっている。Dockerイメージのサイズを小さくすることは、開発のサイクルを短縮する良い機会となる。 Dockerイメージから実行に必要のないファイルを省くために、一般的には静的リンクが行われている。静的リンクによって実行可能ファイルが環境に依存せず実行できるようになり、安全に `alpine` などの軽量なベースイメージの上に(マルチステージビルドを用いるなどして)配置することができる。 さて、静的リンクが簡単に可能な状況もあれば、そうでない状況もある。また、そもそもDockerイメージを作成する際にソースコードが利用可能でない場合もある。しかしそういった場合にも、実行に必要なファイルだけをうまく集めれば、静的リンクせずとも小さなDockerイメージを作ることができる。私が作成した `magicpak` は静的リンクが困難な状況においても最小限のファイルを含んだDockerイメージを作成することを可能にするCLIツールである。 [![coord-e/magicpak - GitHub](https://gh-card.dev/repos/coord-e/magicpak.svg)](https://github.com/coord-e/magicpak) ブログ記事: [magicpak: 静的リンクなしで小さなDockerイメージを作る](https://coordination.hatenablog.com/entry/2020/04/15/014847) ## 機能 - **シンプル**. Dockerイメージをビルドする際のワークフローは変わらず、`Dockerfile` に数行手を加えるだけで作業が完了する。 - **多機能**. `magicpak` がDockerイメージを縮小するための面倒ごとを全て引き受けるので、本来のロジックに集中することができる。 - **動的解析**. `--dynamic` フラグで、動的リンクされたライブラリファイル以外の依存ファイルも発見することができる。これは他の類似ソフトウェアには見られない機能だ。 - **柔軟性**. いくつかのフラグを通して出力を完全に制御することができる。これは `magicpak` の自動解析が依存性を発見するのに不十分だった際にも、手動でフラグを足すことで十分に対処可能だということだ。 ## 着眼点 `magicpak` は対象の実行可能ファイルの実行時の依存ファイルを解析して集めるツールだ。実行時の依存ファイルを集めるために、`magicpak` は次の二つのアプローチを実装している: - **静的解析**. ELFを解析して動的リンクされたライブラリを集める - **動的解析**. その他の依存ファイルを、システムコールのトレースによって集める 前者の静的解析は、実行可能ファイルの依存性の大半は動的リンクされたライブラリファイルだという仮説に基づいている。実際、これは静的リンクによる方法と同等の効果が期待できるし、大半のユースケースはこれでカバーできる。 後者の動的解析は、さらにアグレッシブな解析を試みる。実行可能ファイルの中には、実行時に動的ライブラリ以外のファイルに依存しているものがある。例えばコンパイラのランタイムシステムのリソースファイルなどを起動直前に読み込んでいる場合があり、そういったものは前者の静的解析では発見できない。動的解析のアプローチでは、実際に対象の実行可能ファイルを実行し、実行時にアクセスしたファイルをシステムコールをトレースすることによって集めている。 これら二つの自動解析を実装することで、`magicpak` は幅広いユースケースに対応している。

2019年/2年以内

ロボットのモーション作成支援システムの開発

## 背景 ヒューマノイドロボットを個人で製作し、その製作手法を公開している人はとても少ない。また、ヒューマノイドロボットを製作したいが、技術情報の不足から製作を断念する人が多く見受けられる。ヒューマノイドロボット製作のハードルが高い原因としては、第一にロボット本体を製作することが非常に高度な技術を要すること、そして第二に、ヒューマノイドロボットの制御が難しいことが挙げられる。私と山名は、独自のヒューマノイドロボットの製作過程をブログやWebページで公開したり、プログラムや3Dモデル、制御基板の設計情報などをGitHubで公開したりすることで、前者の問題の解決に努めてきた。しかし、後者の問題については未だ解決策がない状況が続いていた。 ## 概要 そこで本プロジェクトでは、ロボット製作者にその制御の難しさを感じさせないようにするための取り組みを行った。サーボモータで構成された様々なロボットに対して思い通りの動作を生成するための支援フレームワーク(Reficere, BlendMotion, flom, trainer, servoarray)を作成し、自ら使用すると同時にその取り組みを社会に認知させ実際にロボット制作者を支援するために展示会(Maker Faire Tokyo 2018及びWorld Maker Faire New York 2018)への出展等の広報活動をした。私は本プロジェクトのソフトウェア寄りの部分を担当した。 本プロジェクトで開発したフレームワーク“MonoMotion”は大きく分けて以下の 3 つの部分に分割され る。括弧内はそれぞれのソフトウェアの名前である。 1. ロボットモデルを作る(Reficere) 2. モーションを作る(BlendMotion, flom) 3. 実機で動かす(trainer, servoarray) このうち私が開発したのは BlendMotion, flow, trainer, servoarray である。 ### ロボットのモーションを作る 人間がロボットの動作を作成するためのインターフェースとして、BlendMotion というソフトウェアを開発した。これはBlenderという3GCGソフトウェアのアドオンである。3D世界で動きを作成するのに最適なUIを考えた際に、3DCGのアニメーション作成のUIがもっとも近いだろうと考えてBlenderを選択した。 ![BlendMotion](https://i.imgur.com/dJij5ch.png) さらに、モーションを作成した後にそれを保存する手段として、ファイルフォーマット兼ライブラリの flom を実装した。 flom ライブラリはプロジェクトの根幹となるものであり、バグの混入が広範囲に影響を与える可能性があった。それを防ぐために Property-based testing を採用し、堅実なテストケース作りを心がけた。flom は本フレームワークを構成する複数のソフトウェアから利用されるため、複数言語へのバインディングが記述しやすいC++で実装した。Pythonで実装したBlendMotionでは、flomのPythonバインディングを利用している。 ### モーションをロボットの実機で動かす BlendMotion で作成したモーションは物理シミュレーションをして作成したものではないため、そのまま 実機で動かしても思い通りになるとは限らない。そこで、シミュレーション上で学習を行い、モーションを 自動で多少修正することを行う。これを Derivative-free optimization により自動で行うソフトウェア”Trainer”を開発した。 ![Trainer](https://i.imgur.com/242hev5.png) また、学習によって修正されたモーションを実機で動かすためのソフトウェア、 flom-runner を開発した。モーションは flom に出力されているため、これは flom のモーションを実機で再生するソフトウェアと言える。さらに、ロボット間のサーボモータードライバの違いを吸収するため に、サーボモーター抽象化ライブラリ servoarray を開発し、flom-runner で使用した。 これらを使用することで、最終的に BlendMotion で作ったモーションを学習によって最適化し、実機で思い通りに動かすという目標が達成されたことになる。 ![flom-runner](https://i.imgur.com/v7FyGmK.png) ## 成果 本フレームワークにより、ホビーユーザ層に存在していたロボット制御への障壁を緩和できた。ロボットのプログラミングに触れたことのない中学生の後輩に試しに使ってもらったところ、約40分でロボットに目的の動作をさせることができた。これは本プロジェクトを開始する前の2人がロボットを動かすまでに約9ヶ月かかっていたことを考えると大きな進歩であると考えている。 このプロジェクトの成果により、[私は 2018 年度未踏スーパークリエータに認定された](https://www.ipa.go.jp/files/000074100.pdf)。

マネージメント能力

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
あり
Qiita アカウント
未入力です
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

実装速度を上げる

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

飲み物と食べ物が近くにある、慣れた場所と道具がある

キャラクター

直近で一番やりたいこと
技術を極めたい
好きなスタイル
好きな規模
水とプログラミングどっちが大事?
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / 問題解決力
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
プライベートとの両立
やりたくない分野
広告 / ゲーム
その他の特徴
使用言語にはこだわらない / レガシーな環境を改善できる
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で20代中盤
好きな Text Editor
vim
希望勤務地
その他地域 / リモート勤務
集まる必要性がない場合は基本リモートが許可される環境が必要
希望年収
800万円
転職ドラフトに参加して
企業から指名を受け取ろう!
会員登録をして転職ドラフトに参加すると、参加企業から年収付きの指名を受け取ることができるようになります。
会員登録する
ご意見箱

要望、不具合報告、使いづらい点や感想など、お気軽にお寄せください。
いただいたご意見は、今後のサービス向上に活用させていただきます。

なお、このフォームは受付専用のため、返信を行っておりません。
返信を希望する場合はお問い合わせよりご連絡ください。

  • {{error}}
SIGN UPSIGN IN


転職ドラフトを友人や同僚に薦める可能性はどのくらいありますか?