アクセルマーク株式会社からの指名詳細

提示年収ノーマル
正社員

指名日時:2019.01.30 19:39

提示年収とは?
  • あなたのレジュメの内容から読み取った実力に対して、企業が判断した金額です。そのため、必ずしもこの金額と同額で内定となるわけではなく、面談等を経て上下することもあります。
  • 採用になった場合の実績としては、約50%が提示年収と同額、約25%が提示年収より高い金額、約25%が提示年収より低い金額(ただし90%ルールの範囲内)となっています。
  • 今抱えている課題

    * xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
    * xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
    * xxxxxxxxxxxxxxx

    文字数:73
    (※指名されたユーザー本人しか内容は閲覧できません)
  • 課題に基づいた指名理由

    * xxxx、xxxxxxxxxxxxx、xxxxxxxxxxx
    * xxxxxxxxxxxxx、xxxxxxx
    * xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

    文字数:90
    (※指名されたユーザー本人しか内容は閲覧できません)
  • 何を任せたいか

    * xxxxxxxxxxxxxxxxx(xxxxx)xxxxxxxxxxx
    * xxxxxxxxxxxxxxx

    文字数:56
    (※指名されたユーザー本人しか内容は閲覧できません)
  • 指名した人
    劉(ゆ)
    システム開発本部 プロダクト開発部 マネージャー ソーシャルゲーム黎明期のブラウザゲーム開発で複数のヒットタイトルを手掛け、
    その後のスマホゲーム開発ではクライアントサイドからサーバサイドまで幅広く担当。
    現在はブロックチェーンゲームプロジェクトにおけるエンジニアマネージャーを担当。
    わたしの部署は以下のような特徴があります。 - 年次に関係なく若手でも新しいことへ積極的にチャレンジすることを支援する
    - メンバー一人一人の特性を考慮し、お任せする業務・役割を柔軟に変更する
    - サービス向上のためのエンジニアサイドの意見も重視する
    新しい技術を駆使して、サービスのことを考え抜き、一緒に成長させてくれる方、ぜひお話ししましょう!
  • 所属先候補
    チーム名
    ゲーム開発グループ
    ミッション
    サービス志向/改善力/最新技術のキャッチアップ
    主要言語・フレームワークなど
    Linux, MySQL, PHP, JavaScript, Java, Scala, C#, Solidity, web3.js, Unity, PlayCanvas, PlayFramework, Laravel, fuelphp, Redis, Jenkins, Nginx, fluentd, BitBucket
    その他技術
    UnityScalaPHPMySQLLaravelJavaFuelPHPC#Play FrameWork
    チームの人数
    20人以下
    エンジニアの人数比率
    81%以上
    飲み会の頻度
    数ヶ月に1-2回程度
    このチームで恒常的に行われている開発文化
    このチームで自動化できている項目
    このチームに導入し、運用されているツール
    テストを書いているかどうか
    書く必要がない・または少ないプロダクトだ
    全く書けていない
    書く文化がまだ浸透しておらず、必要な分は書けていない
    書く文化は浸透しているが、まだ必要な分は書けていない
    必要な分は書けている
    ライブラリなどを更新しているかどうか
    定期的に更新する必要がない・または低いプロダクトだ
    ほとんど更新していない
    不定期だが更新している
    期間を決めて定期的に更新している
    期間を決めて定期的に自動で更新している
    チーム内のエンジニアの発言力
    エンジニアの意見が通りづらい
    どちらかといえばエンジニアの意見が通りづらい
    職種による差はない
    どちらかといえばエンジニアの意見が尊重されやすい
    エンジニアの意見が尊重されやすい
    スケジュール調整のしやすさ
    納期や仕様が優先されやすく、エンジニアの裁量では調整しづらい
    どちらかといえばエンジニアの裁量で調整しづらい
    どちらともいえない
    どちらかといえばエンジニアの裁量で調整しやすい
    納期や仕様をエンジニアの裁量で調整しやすい
    プロダクトの内容を決める人
    主にエンジニア以外が考えて決める
    どちらかといえばエンジニア以外が考えて決めることが多い
    どちらともいえない、または職種間の差はない
    どちらかといえばエンジニアが考えて決めることが多い
    主にエンジニアが考えて決める
    チーム内の職種間の協力体制
    各職種のリーダーへ話を通したり規則がある等で協力しづらい
    どちらかといえば協力しづらい
    どちらともいえない
    どちらかといえば協力しやすい
    職種間の風通しもよくいつでもカジュアルに相談しあえるなど協力しやすい
    チームの方針決定をする人
    会社が大まかな方針を考えており、ほぼトップダウンで決まる
    会社が大まかな方針を考えているが、チームも一定の範囲内で決定に関わる
    どちらともいえない
    チームが主体的に考えて決めるが、会社の方針に左右される面もある
    チームが主体的に考えて決めており、会社はあまり個々のプロダクト方針にかかわらない
    長期的価値の優先度
    短期的な売上を重視せざるを得ない状態である
    どちらかといえば短期的な売上が重視されている
    どちらともいえない
    どちらかといえば長期的なユーザ価値を重視できている
    長期的なユーザ価値が重視できている
    URL
    https://playdapp.jp/cscg_lp, https://www.yuhaku-maji-battle.com/
    チームメンバー
    劉(ゆ)
    システム開発本部 プロダクト開発部 マネージャー ソーシャルゲーム黎明期のブラウザゲーム開発で複数のヒットタイトルを手掛け、
    その後のスマホゲーム開発ではクライアントサイドからサーバサイドまで幅広く担当。
    現在はブロックチェーンゲームプロジェクトにおけるエンジニアマネージャーを担当。
    わたしの部署は以下のような特徴があります。 - 年次に関係なく若手でも新しいことへ積極的にチャレンジすることを支援する
    - メンバー一人一人の特性を考慮し、お任せする業務・役割を柔軟に変更する
    - サービス向上のためのエンジニアサイドの意見も重視する
    新しい技術を駆使して、サービスのことを考え抜き、一緒に成長させてくれる方、ぜひお話ししましょう!
    佐野
    CTO 兼 マーケティング事業本部 副本部長 兼 プロダクト開発部ゼネラルマネージャー 2013年新卒入社。入社5年目に業務委託へ転換後、自身の会社を起こし複数のWEBサービス/アプリを立ち上げた。
    規模の大きい事業を開発/運営したいという想いで、2018年正社員として再入社。
    全社の開発責任者を務め、エンジニアの目線から事業の成長に取り組んでいる。
    ただモノづくりだけをするだけではなく、プロダクトを成長させるために何が必要かを考えて実現する、ことをエンジニア1人1人が大切にし、日々開発を行なっています。トップダウンで開発を進めるのではなく、サービスの状況、今後の方向性を見据えて、メンバーと意見を出し合いながら、開発環境の改善、技術選定にこだわりながら、サービスを作ってます。興味のある方は、ぜひお話ししましょう!

内訳を見るには?

提示年収に含まれる内訳
  • 基本給(月)
    表示されません
  • 裁量労働制か否かいいえ
  • 固定残業代(みなし含む)提示年収に含む
    時間外労働の有無に関わらず以下を時間外手当として支給
    固定残業時間/月
    45時間 / 月
    固定残業代/月
    表示されません
    固定残業代の詳細

    表示されません

    規定の「固定残業時間/月」を超える時間外労働分についての割増賃金は追加で支給
  • 理論賞与提示年収に含む
    提示年収に対する理論賞与の割合
    表示されません
    理論賞与詳細
    表示されません
    理論賞与の支給条件と内訳

    表示されません

  • 手当額(年)提示年収に含む
    表示されません
    手当の詳細

    表示されません

  • その他待遇

    表示されません

その他の条件
  • 時間外労働未入力
  • 試用期間未入力
    試用期間の条件変更 未入力
  • 就業場所

    東京都

  • 加入保険

    未入力

  • 就業時間
メッセージ
文字数:1453
(※指名されたユーザー本人しか内容は閲覧できません)
会社情報
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