# プロジェクト詳細
日本と韓国同時リリースされた2Dアイドルゲームの新規開発から運営にて、業務委託のクライアントエンジニアとして参画いたしました。
プロジェクトに参画したタイミングで、リリースまで3ヶ月とない時期でかつ、ゲームアプリの開発はまだ開始していないという状態でしたので、開発者は他にもいらっしゃいましたが、ほぼ全てのコンテンツのベースシステムを一人で開発しました。(他の技術者との技術的レベルの差から、一人で開発した方が早かったため)
リリース以降は、安定稼働させるため基本的な実装や不具合修正を他の担当者にお任せして、ルーチンワークの自動化やマスターデータバリデーション、コアシステムのリファクタリングに注力いたしました。
また、技術的な部分で評価されたものについて社内ブログとして掲載させていただきました。
https://developers.10antz.co.jp/archives/570
# 技術的なアピールポイント
- AssetBundleのvariantsを使用した多言語対応
- 様々な仕様のイベントにも柔軟に対応できる拡張性の高いイベント運用システムの開発
- GoogleSpreadSheetを使用したマスターデータ運用
# その他
直接プロダクトには関係がありませんが、途中から安定稼働に徹底したシステムに注力させていただいたおかげで、タスク量的にもかなり軽減されましたので、空いた時間を使用してGPS関連の研究開発に携わらせていただきました。
主にMapboxというツールを使用して、Unity上でどのようなことが表現できるかという点についてしばらく研究することができたため、今後このような技術を使用したゲーム開発を個人でもやっていきたいと考えております。