tanishi-dev

3年後の目標や野望


次世代のゲームエンジンツールの開発に携わりたい

cocos2d-x, Unityときてそろそろ次世代のゲームエンジンが出てきそう、というのと、5Gが今年から導入されて、ソーシャルゲーム業界のコアな技術的な部分にも大きな変更が入りそうなので、いち早く技術の変化の流れに乗りたいため

年収評価シート

2019年/1年以内

多言語対応2Dアイドルゲーム

# プロジェクト詳細 日本と韓国同時リリースされた2Dアイドルゲームの新規開発から運営にて、業務委託のクライアントエンジニアとして参画いたしました。 プロジェクトに参画したタイミングで、リリースまで3ヶ月とない時期でかつ、ゲームアプリの開発はまだ開始していないという状態でしたので、開発者は他にもいらっしゃいましたが、ほぼ全てのコンテンツのベースシステムを一人で開発しました。(他の技術者との技術的レベルの差から、一人で開発した方が早かったため) リリース以降は、安定稼働させるため基本的な実装や不具合修正を他の担当者にお任せして、ルーチンワークの自動化やマスターデータバリデーション、コアシステムのリファクタリングに注力いたしました。 また、技術的な部分で評価されたものについて社内ブログとして掲載させていただきました。 https://developers.10antz.co.jp/archives/570 # 技術的なアピールポイント - AssetBundleのvariantsを使用した多言語対応 - 様々な仕様のイベントにも柔軟に対応できる拡張性の高いイベント運用システムの開発 - GoogleSpreadSheetを使用したマスターデータ運用 # その他 直接プロダクトには関係がありませんが、途中から安定稼働に徹底したシステムに注力させていただいたおかげで、タスク量的にもかなり軽減されましたので、空いた時間を使用してGPS関連の研究開発に携わらせていただきました。 主にMapboxというツールを使用して、Unity上でどのようなことが表現できるかという点についてしばらく研究することができたため、今後このような技術を使用したゲーム開発を個人でもやっていきたいと考えております。

2018年/1年以内

3Dアクションゲーム運営

# プロジェクト詳細 モンスターを狩ることが目的の3Dアクションゲームの運営で、元々のゲーム制作運営会社から運営移管をしてきたプロジェクトです。 ゲーム自体は2年半ほど運営しているタイトルで、最初の方はセルラン上位にもいるタイトルでした。 プロジェクトメンバーは50人以上にもなる大規模プロジェクトで、技術者は - クライアントエンジニア - サーバーエンジニア - UIデザイナー - 2Dアート - 3Dモデラー - 3Dモーショナー - 3Dエフェクター の各技術職とプランナー/プロデューサーで構成されています。 その中で私の担当業務は__クライアントリードエンジニア__兼__ディレクター__でした。 # 技術的なアピール点 ### エンジニアとして メインパートはクライアントエンジニアとなっており、主にUnityを使用した開発を行っております。 実際の業務としては - コードレビューによるコード品質の担保 - タスク管理と他エンジニアへの業務の割り振り - 他エンジニアの業務適正化 - InGame(バトル)の開発 - 他エンジニアのプログラム技術サポート - 他パートの技術サポート(git/Unityなど) - アプリ申請 などを行っております。 それ以外にもこのプロジェクトには途中参加でしたので、最初はプロジェクト全体の業務効率化を行ってまいりました。 具体的な業務改善の内容としては、外注とやりとりを行うツールの改善、各パートがなんども同じ作業行っている内容のツール化、プロジェクト管理ツール導入によるタスクの可視化、バージョン管理ツール使用方法のレクチャーによる他職種の作業効率化、CIツールの改善、QAで使用するツールの作成、テストケースの見直しなどです。当然、業務改善としてやらなければならないことは山ほどありましたので、他エンジニアも巻き込み改善に向かいました。業務改善の結果はプロジェクト人数50名全員の残業時間を100時間超/月削減することができ、社内的にもMVPをチームで獲得いたしました。 ### ディレクターとして メインはエンジニアですが、ほぼ業務の半分はディレクターとして - 新武器種の企画立案 - 新スキルの企画立案 - イベントのバランス調整レビュー - 新武器種制作ディレクション - 新モンスターのバランス調整レビュー などを行っております。 3Dアクションゲームのディレクターとしては2回目なので心得ておりましたが、やはり新しい何かを作るということは既存にある何かに影響するということがアクションゲームでは他のゲームに比べて、予測する難易度が非常に高いため、特にゲームに対する知識と理解が必要でした。 ガチャで排出される新武器種に関しては、プロジェクトの売り上げのコアとなる商材でしたので、今何をユーザーが求めているか、どのような仕様にすれば新しいものとして見せられるかをユーザーの声が集まる媒体から常にチェックをしたり、同時に自分もユーザーとして何があれば面白くできるか常に考えることが重要です。 また、私自身がエンジニアという側面もありましたので、どのような機能を作ることができるかというのをエンジニアの側面から考えることもできたので、プランニングとしては非常に質の高い立案をすることができると思っております。 ### その他 元々はエンジニアとしての参画でしたが、前プロジェクトでのディレクター功績とゲームの理解度を認められ、途中からPDから直接ディレクターを任せていただいた形となります。担当している業務が非常に多いため、自分が請け負ったタスクに関して、後々にフローの整備および資料化を行い、より早く品質を落とさないよう、他メンバーにタスクを任せられる状態にするよう心がけてきました。 エンジニアとして、ディレクターとして、自分が売っている商品がなんなのかをきちんと理解するため、今後もプロジェクトメンバーである限りユーザーとしてトッププレイヤーであり続けます。

2016年/2年以内

3Dアクションゲーム運営

# プロジェクト詳細 Unityを使用して作られた3Dアクションゲームの移管と運営を行ってまいりました。 ゲームには、Photonを使用したマルチを途中から導入しており、現在はベトナムで運営を行っております。 日本で運営している際の私のポジションは__クライアントリードエンジニア__兼__バトルディレクター__でした。 # 技術的なアピール点 ### エンジニアとして まずメインとしてはクライアントリードエンジニアを担当させていただいておりました。 主な業務は、下記の通りとなっております。 - ソースコードレビューによるコード品質の担保 - 自作エンジンの開発 - 他パートの技術サポート - ベトナムメンバーのマネージメント(定期的な1on1など) - Jenkinsの運用、保守 - ベトナムエンジニア、日本エンジニアのタスク管理 - アプリ申請 開発は日本メンバーとベトナム人とのオフショア開発でしたので、お互いの作業がバッティングしないよう、さらに日本メンバーはすぐそこにいるので業務を管理しやすいですが、ベトナムメンバーは遠隔での私事になりますので、タスク過多になったり逆に手が空いたりしないよう、調整することが必要でした。 日本人とベトナム人のコードの癖が違ったり、直接やりとりする場合は全て英語だったりと色々と文化の違いを学習することができたと思っております。 最終的にはベトナムに移管することになりましたが、完全に海外に移管するということ自体会社で初めての試みであったり、移管期間が本来の期間より2ヶ月急遽縮められることになったりと色々とありましたが、最終的には問題なくベトナムで完全に運営することができるようになり、社内でもチームでMVPを獲得することができました。 ### ディレクターとして クライアントエンジニアという担当を持ちながら、ゲームに対する理解や企画の立案力などを汲み取っていただき、プロジェクトではバトルのディレクターとしての担当もありました。 主な作業としては、下記の通りとなっております。 - 新キャラで使用するスキルの立案 - スキルの当たり判定組み込み - バトルで使用するSEの発注、FB - スキルのエフェクトFB - 全ての新規ステージの難易度レビュー - Twitterの運営 - 新コンテンツの動画作成 新キャラで使用するスキルはこのプロジェクトの売り上げそのものとなっており、非常にコアな部分の企画をさせていただいておりました。ベトナムに完全移管するということで、こういったコアの企画部分やTwitterの運用、動画撮影など遠隔で伝えるには難しいものに関しては、ベトナムに直接渡り数週間に渡ってレクチャーするということもまちまちありましたが、今では問題なくベトナムで運用を行っております。

プロジェクトカテゴリ
担当工程
経験した職種・役割
あなたが実際に使っていた技術
このプロジェクト詳細は公開されていません

プロジェクトカテゴリ
担当工程
経験した職種・役割
あなたが実際に使っていた技術
このプロジェクト詳細は公開されていません

マネージメント能力

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
あり
Qiita アカウント
あり
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

- 5G関連 - UnityAddressableAssetsを使用した大規模プロジェクトのベストプラクティスを追求する

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

- もうプロジェクトが破綻しそうで、カオスな状況になっている環境 - リリース直前

キャラクター

直近で一番やりたいこと
その他
好きなスタイル
好きな規模
水とプログラミングどっちが大事?
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / 企画立案力 / 責任感
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
その他
やりたくない分野
SI / 金融 / 医療・介護 / 人材 / 広告 / ファッション / アダルト / BtoC / BtoB / 仮想通貨
その他の特徴
使用言語にはこだわらない / レガシーな環境を改善できる / 新しい技術はとりあえず試す / 3年以内には海外で働きたい / 勉強会でLTをよくする / 趣味は仕事 / 起業/創業期のベンチャーにいた / 多職種のバックグラウンドがある / OSSのコミッターである
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で30代前半
好きな Text Editor
Atom
希望勤務地
東京都
希望年収
900万円
転職ドラフトに参加して
企業から指名を受け取ろう!
会員登録をして転職ドラフトに参加すると、参加企業から年収付きの指名を受け取ることができるようになります。
会員登録する
ご意見箱

要望、不具合報告、使いづらい点や感想など、お気軽にお寄せください。
いただいたご意見は、今後のサービス向上に活用させていただきます。

なお、このフォームは受付専用のため、返信を行っておりません。
返信を希望する場合はお問い合わせよりご連絡ください。

  • {{error}}
SIGN UPSIGN IN


転職ドラフトを友人や同僚に薦める可能性はどのくらいありますか?