困っている人の課題を技術で解決したい。そして産まれてきた息子がすくすく育てる家庭を作りたい。
IT化が進んでいない業界や案件に積極的に取り組んで、日本のIT化の針を進めたい。
その中で自分のスキルを活かして、息子がすくすく育てる家庭を形成していきたい。
このプロジェクト詳細は公開されていません
小売店舗の棚割を自動生成・手動編集するサービスのフロントエンドを担当。
プロジェクトマネージャー:1名
プロダクトオーナー: 1名
バックエンド:2名
フロントエンド:3名
フロントエンドリーダー・スクラムマスター
・要件定義
・デザイン
・設計
・開発
・テスト
・保守
要件定義からモデリングを意識したフロントエンド設計、アーキテクチャ選定と開発ディレクターを担当。
作っていたサービスがPOCのタイミングで全くユーザーが利用できる代物ではなかった。
自分達の使いたい技術(数理最適化)を推しすぎた結果、まったく課題解決にならないシステムが生まれていた。
ターゲットの分析とターゲットの何の課題をどうやって解決するものなのかの言語化ができていない。
AWS Kinesis Video Stream, AWS S3 をコア機能とした Web試験監視システムの新規実装のフロントリーダー・プロジェクトマネージャーを担当。
プロジェクトマネージャー:1名
プロダクトオーナー: 1名
バックエンド:2名
フロントエンド:3名
プロジェクトリーダー・スクラムマスター
担当フェーズ
・要件定義
・デザイン
・設計
・開発
・テスト
・保守
全体アーキテクチャ検討、実装チームビルディングと管理、リリースまでを担当。
・必要な画面6画面、管理画面を含めると8画面分の設計およびデザインの精査を担当することが多く、要件定義から画面設計・デザインに落とすことについて実績があります。
・フロント側開発としては、 Nuxt.js を用いたSPA 画面の実装設計を担当しており、SPA開発における懸念事項やバッドノウハウも持っております。
一人の試験官がN人の受験者を受け持つ機構をN個保持する必要があるシステムの構築をする際に、通常のWebRTCの繋ぎ方だとうまく設計することができない。
ブロードキャストではなく、通話状態(meetやzoomのような) を形成する必要があったため、ただ映像を垂れ流せば良いわけではなかった。
Kinesis Video Stream for webRTC の仕組みを aws support の力を借りながら、上記を実現できるように検証を繰り返した。
通常のmaster の使い方とは逆の発想を持つことで、一人の試験官に対して、N人の受験者を割り当てることができるようになった。
某大型ライブ配信プラットフォームサービスのCMS(フロントエンド・バックエンド)を担当。
・開発
・テスト
Angular.js, NodeExpress, GCP, Azureを利用したCMS環境構築と実装を行った。
Cloud Spanner, Firebase Cloud Messageを軸にした追加開発をメインで担当。ソースコード管理はBitbucket を利用。
案件終盤にデータベースの水平展開性をあげたいというオーダーがあり、DB刷新をすることになった。
そのチームではCloud 知見が希薄だったため、今までのCloud 経験をフルに利用し、Cloud Spanner を選定し提案。
サンプルを素早く提供して方針を提示。
Cloud Spanner が採用され、問題なく案件が進行することになった。
広告管理サービスのCMSのフロントエンドを担当。
数理最適化条件を合わせた複雑な画面デザインに対するTypescript実装に従事。
・基本設計
・詳細設計
・開発
・Nuxt.jsでの開発を実施。フロントアーキテクチャの選定と実装を主に対応。
数理最適化を用いたWEBシステム特有のUI, UXの難しさがあった。
どうしても条件入力やその周辺設定が煩雑になってしまうため、画面構成が難しくなる。
コンポーネント化やカプセル化を徹底することで、どこででも機能を呼び出せるように心がけた。
再利用性の高いコンポーネントを拡充したことで、追加機能や条件の再設定などのアジリティの高い画面構成を実現することができた。
大規模航空会社予解約サービスの全体のフロントエンドアーキテクチャを担当。
・要件定義
・技術選定者
・基本設計
・詳細設計
・開発
このプロジェクト詳細は公開されていません
Google Cloud Platform を用いた大規模ソーシャルゲームのサーバー開発。
初期開発・リリース・追加開発・保守
・プログラムコーディング
・単体テスト、結合テスト
・保守メンテナンス
・おもにインターフェース周辺やdatastoreへのアクセス周りを中心に作業を行い、ソーシャルゲームならではのスピード感のある開発に従事。
また、ゲームだけではなくゲーム管理画面側のjs実装も担当。
Google Cloud Platform を用いた大規模データ解析サーバー開発。
BigQuery, Cloud Pub/Sub, Cloud DataStore, Cloud Tasks を中心
としたGoogle Service を主に利用し、
日次で動作するバッチ処理の実装を担当。
・プログラムコーディング
・単体テスト、結合テスト
・保守メンテナンス
・多数のGoogle Service を利用したことにより、Google Service についてのバッドプラクティスを学ぶことができた。また管理画面の実装も担当。
Google Cloud Platform を用いた大規模社内システムのフロント側開発リーダーを担当。
Angularを用いたフロント側実装を主に担当し、新規画面実装を行う上でユースケースからの画面デザイン・必要な機能定義を行い、必要な修正をメンバーに依頼するリーダー業務も並行して着手。
・要件定義
・設計
・プログラムコーディング
・単体テスト、結合テスト
・保守メンテナンス
・非常に大きい組織での集団開発の中で、できる限りチームが円滑に作業できるようにタスクを明確にしつつ、お客様とコミュニケーションを測って進める必要があったため、アジャイル・スクラム開発のあり方も考えながら案件業務を進めてきました。
この経験から、アジャイル・スクラムチームの運用を行ってきた実績があります。
スクラムチームのマネジメントをしていました。
チームの規模として、5名-7名の正社員2名で残りは業務委託のチームです。
そのチームのリソース管理と進捗管理を担当していました。
また、業務委託メンバーの入れ替えが発生する際には、SES面談を実施したり、チームのリーダーとして行動していました。
スクラムチームとして顧客に対して、組織に対して価値提供を実現できるように、スクラムイベントの運用・メンバーのモチベーションコントロール・コーチングなどに着手し、能動的かつオーナーシップを持って仕事できる環境を作ることに従事しました。
そもそも配属時、チームは当たり前に存在し、オンボーディングタスクがあるものだと思っていたのですが、そもそもチームが荒廃し、自分のオンボーディングもない状態からスタートでした。
まず取り掛かったことは、一緒に動くもう一人の正社員の認知負荷を軽減することから始めました。
なぜ認知負荷を下げるところから始めたかというと、ワーキングメモリーが枯渇すると、正常な判断ができなくなってしまう状況があり、適切に周囲や自分の置かれている現状を把握することができなくなってしまうためです。
まず私よりも先に在籍していた正社員からチームがおかれている状況と周囲の環境について、適切な情報を得ることから始めました。
その後、業務委託メンバーを含めてオーナーシップの獲得と心理的安全性の獲得を目指し、Good & New という取り組みに着手しました。
Good & New は、認知負荷の改善と心理的安全性の向上を期待するフレームワークで、要するにチームメイトと仲良くなるためのフレームワークです。
このG&Nを用いて、チームメンバー間のコミュニケーションを円滑にする取り組みを2か月毎日継続し、お互いがお互いにNOやわからないと言ってよい環境を作ることに成功しました。
そのころには、業務委託と社員という区切りはなくなり、チームメイトとして動くことができるようになりました。
この段階から本格的にスクラムフレームワークを導入し、日々のベロシティを測り、改善活動を行っていくフローに突入することができ、安定的にチームが成果を上げられる状況を作ることができました。
プロトタイプ開発などの馬力のいるタイミング。
チームビルドを行うタイミングでも巻き込み能力が高いので、中心になって動くことができます。
あと適度にサボったり、雑談するメンバーがいる環境。