ID:22673さん

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3年後の目標や野望


エンドユーザや周囲に喜ばれる製品を高い技術で作り、影響を与え与えられたい

新卒当時私はSIerとしてエンジニア人生を開始しました。そこからtoCへ転向しましたが、それが今でも土台です。 そのため、技術的に特定の分野というよりはUXやDXに高い興味があります。 以上から、初期設計の段階からプロジェクトに参画し、満足度の高いデベロップメントチームやプロダクトを作りたいと考えています。 言語的な好みでいえば静的型付け言語が好きです。

年収評価シート

2015年/1年以内

IP向け位置ゲーム開発プロジェクト

# 概要 ## プロダクト オリジナルタイトルとして開発していたものを、IP向けにリニューアルしてフルネイティブで開発したものです。 ## 開発体制 Android - Kotlin, iOS - Swiftでオリジナルタイトルとして開発されていたものを、IP向けにリニューアルするタイミングで加入しました。 社内のエッジなメンバーを集める形でチームが組成されています。 ## 開発時の状況 当時Swiftはまだ1.2->2の過渡期であり目まぐるしく環境が変わっていました。 Kotlinに関しても、まだJetBrainsが自主的に出している状態で、Androidの公式言語ではありませんでした。 また、当時各言語で流行っていたReactiveProgrammingを導入しており、メンバー全員が手探り状態でした。 GoogleMapを使用した位置ゲームであり、両OS対応の開発環境の実現が当時としては困難であったため、それぞれのOSでの実装となりました。 # 学習について 各言語ともアプリのリリースまでにはRC版になっている前提で開発を始めたため、braking changeが毎月のように発生する状況でした。そのため、チームでは各言語のリリースをチェックするのはもちろんのこと、お互いが見つけた勉強会には積極的に参加していきました。またGotanda.mobileを開催し、Android/iOSの垣根をなくした勉強会を数回行い、情報を取りに行くだけでなく集めて広げる活動も行いました。 チーム全体が自然体でやっていき/のっていきを実現しており、私の中でのデベロッパーチームの理想形の原点になっています。

2016年/2年以上

位置ゲーム開発プロジェクト

# 概要 ## プロダクト Play Store/App Store 100位以内に入る位置ゲーム。 ## 業務範囲 当プロジェクト規模拡大に伴い、前記の位置ゲームプロジェクトから、途中参加しました。 エンジニア業務の設計/コーディングから始まり、必要に応じてUX観点の施策提案から、チームビルディング、スクラムマスター等を行っています。 後述するカメラアプリは本アプリと平行して着手しています。 # エンジニアリングについて システム/仕様的な課題を見つける、課題を作ることから開始し、IA設計〜実装までデザイン以外を一通りやります。 例えば、ガチャの排出の結果が最大限凸だった場合、今までは消費アイテムを排出していました。コレを止め、いわゆる交換所とそこで使う交換ポイントを新設し、そのポイントを排出するよう変更する要求がありました。私は、コレに対して世界観付与からチームで行えるよう調整を行い、UXエンジニアとして世界観を加味したIA設計を行いました。 実装に関しては、多対多の交換を行うUIは今までアプリ上には存在しなかったため、デザイナと協力し新規UIを設計し、実装しました。他、API設計〜バックエンドまで一通り行いリリースすることができました。 また、これに際しガチャシステムの作り直しを行い、ガチャ体験と収益性の向上に寄与しました。 # スクラムマスターについて 体制変更でマネージャー職総入れ替えが起こりました。同時に私もプロジェクト内移動により別のチームにJOINすることになりました。移動先チームでは、今までトップダウンの運営が行われておりましたが、マネージャー職総入れ替えにより、頭を失った状態になっていました。 このまま体制を継続することもできましたが、変化に強い自律的なチームを作るために、スクラムを導入できるよう利害関係者との調整を行い、SMとしての立ち回りを行いました。 スクラムチームはマネージドなチームとは別の考え方と動き方をする必要がありますので、それを認知してもらうためにチームだけでなくプロジェクト全体に働きかけを行い、健全で自律的なチームの構築に努めました。

2017年/半年以内

カメラアプリ開発プロジェクト

# 概要 ## プロダクト 上記位置ゲームアプリのキャラクターを使用したスピンオフカメラアプリ。SNS上での拡散力と、位置ゲームとしての体験向上を意図したもの。 ## 業務範囲 要件定義、アーキテクチャ選定〜設計〜実装〜リリース、ディレクション、プロジェクトマネジメント、プロモーション戦略 ## 開発体制 エンジニアx2, ディレクタx1, デザイナx1 # 要件定義について 位置ゲームのスピンオフとしてカメラアプリを作ることは親和性はあるでろうという仮定のもとで、プロジェクトが開始されましたので、まず、実際にどういったユーザ層に使ってもらえるのか、ユーザのペルソナを定義し、ユーザストーリーに起こすことで、ニーズの発掘を行うことから始めました。 また、そのニーズを実現するための費用とマイルストーンについても計画を行いました。 # アーキテクチャ選定について 開発工期が限られている中で、Android/iOSリリースということで、使用エンジンは最初からほぼUnity一択でした。 アプリの規模はミニマムですが、ミニマム前提でMVVMで設計を行うと後々の拡張がつらくなる自体が想定されます。かといってflux等の大規模アーキテクチャで設計を行うのは現在の要件ではマッチョです。 そこで、今回の設計はReduxをベースにし、StoreからViewへの単方向バインドのみを実装、ActionCreatorやReducerはMVVMのVMで省略するという方針で設計しました。これにより、軽量な実装と大規模アプリケーションの拡張性を両立目指しました。また同時に、クリーンアーキテクチャに見られる内側への参照関係も採用し、テスタビリティも確保しました。 # 設計について デザイナの工数をアサインできましたので、画面遷移図はGoogle図形描画で済まし、早々にデザイナさんにSketchでモックアップをお願いしました。 また、スピンオフアプリの性格上、リリース後のメンテナンスが行き届かなくなる事が予測されたため、コードのみやすさが最優先と定義し、以下のような原則を適用しました。 * コルーチンよりもRxによるストリーム処理を推奨 * Rxに流すものはプリミティブ型や、Entityオブジェクト * 無意味な継承は行わない * クリーンアーキテクチャ風にできるだけ近づける努力をする # ディレクション 開発が軌道にのり始めるとエンジニアが追加でアサインされ、各役割ごとの作業を進めていくフェーズですが、そこでディレクタが突然いなくなります。しかし、代わりのディレクタのアサインは行われず、ディレクションや、プロモーション戦略を考えていく必要が出てきました。結果から言うと、この役割は半分失敗に終わります。 それは、戦略や計画を立てることはしましたが、開発に工数を取られ、実行や調整を行う工数が工面できなかったためです。この問題に対し、タスクを委譲できる単位に切り分け、他チームに分散して巻き取ってもらう調整をつけ解決しました。

マネージメント能力

カメラアプリ開発プロジェクト(ディレクタx1, エンジニアx2(本人含む), デザイナx1)
* カメラアプリの本体アプリである位置情報ケームのゲーム外のユーザ体験を向上させる * SNSにおける画像つき投稿のコンバージョン率の高さを利用した、拡散力の獲得 * できれば年初から始めて、GWまでにリリースしたい
まずはリリース時期が最大のネックでした。位置ゲームのスピンオフという立ち位置上、行楽シーズンに間に合わせるのは至上命題です。 また、拡散力についての要求もありますので、アプリの快適さや、写真のクオリティーも落とせません。 つまりこれは、短納期高品質が要求される難題でした。 これに対して私は、まずリーンスタートのアプローチを取ることで、GWに間に合わないという事態を回避しました。 また、カメラアプリ開発で工期を取られる中でも、比較的省コストで実現できるフォトコンテストをGWでのバイラルを狙い開催します。 こちらはフォトコン以前に行ったイラストコンテストの焼き直しですが、イラコンより参加の敷居が下がるため、投稿数を稼げる目論見がありました。 このプロジェクトでの心残りは、自分のポリシーに反し、結果的にマイクロマネージメントになってしまっていた事です。 プレイイングマネージャーで起こりがちな事態ではありますが、短納期も相まって、同じ轍を踏まざるを得ませんでした。 この反省から、健全なデベロップメントチームを作るためのプラクティスとしてスクラムを学習し、次の位置ゲーム開発プロジェクトでのSMとしての振る舞いにつなげるきっかけとなりました。

位置ゲーム開発プロジェクト、開発チーム(ディレクターx3, エンジニアx5(本人含む))
* 秩序をもたらす * 健全な開発サイクルに導く * 自律的なチームを作り、自走できる個人、チームを作る
この開発チームはもともとトップダウン方式で運営が行われていましたが、新規プロジェクト立ち上げに伴い、マネージャー職の総入れ替えが起きました。そのタイミングでエンジニアとしてJOINしましたが、秩序の回復と自己組織化の必要性があったため、関係者との調整を重ね、スクラムマスターとして動けるようになりました。 総入れ替えにより、プロダクトに対して指示を行うマネージャではなくなったため、開発チームでプロダクトの価値を定義し提供する必要がありました。それを行うには、チームが自己組織化されている必要がありますが、今までトップダウンで決められていたチームですので、そのような土台はありませんでした。対して、スクラム開発には自己組織化のためのプラクティスがたくさんあります。 通常、スクラム開発ではプランナー/ディレクターはスクラムチームには含まれません。しかし上記の通り、自律的な行動ができていない中で、自律的な行動を促す必要性から、ディレクターもスクラムチームに組み込み、スクラムのプラクティスによって自律性を回復を試みました。

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
あり
Qiita アカウント
あり
Speaker Deck アカウント
あり
SlideShare アカウント
あり
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

* 認定スクラムマスター * Rust * ゲームプログラミング

エンジニアとして影響を受けた本を教えてください

啓蒙書はできる気になった気がするだけで身にならないので読みませんし、影響を受けません。 「現場で役立つシステム設計の原則」という本は、デザパタ等きれいにまとめられており、知ってる内容も多いですが、エンジニアを仕事で選んでる人は一度目を通しておいて良い内容だなと思いました。

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

* 仲間とコミュニケーションを取りながら課題を解決します * リモートワーク等隔離された環境では集中力が持ちません

キャラクター

直近で一番やりたいこと
サービスを作りたい
好きなスタイル
好きな規模
水とプログラミングどっちが大事?
自信を持って人より秀でていると言える点
調整力 / 問題解決力 / 巻き込み力
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
一緒に働く人
やりたくない分野
SI / アダルト / BtoB
その他の特徴
使用言語にはこだわらない / レガシーな環境を改善できる / 新しい技術はとりあえず試す / 勉強会でLTをよくする
その他のやりたいこと・やりたくないこと

エンジニアリングを使って人に喜んでもらうこと、人に誇れる仕事がしたいです。
その中でもゲーム分野はUXがその価値のすべてになりますので、昔からUXに対する意識が高く、また、シビアですのでとても魅力的に写ります。

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で30代中盤
好きな Text Editor
IntelliJ系, VSCode, vim
希望勤務地
東京都
希望年収
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ID:22673さん
今年で30代中盤
IntelliJ系, VSCode, vim
参加ステータス
不参加
転職意欲
参加回数
1回
累計平均提示年収
603 万円
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