KLab株式会社からの指名詳細

提示年収ノーマル
正社員 裁量労働制

指名日時:2019.07.31 13:41

提示年収とは?
  • あなたのレジュメの内容から読み取った実力に対して、企業が判断した金額です。そのため、必ずしもこの金額と同額で内定となるわけではなく、面談等を経て上下することもあります。
  • 採用になった場合の実績としては、約50%が提示年収と同額、約25%が提示年収より高い金額、約25%が提示年収より低い金額(ただし90%ルールの範囲内)となっています。
  • 今抱えている課題

    xxxxxxxxxx、xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx、xxxxxxxx、xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx、xxxxxxxxxxxxx
    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx。

    文字数:102
    (※指名されたユーザー本人しか内容は閲覧できません)
  • 課題に基づいた指名理由

    xxxxxxxxxxx、xxxxxxxxx。
    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx。

    文字数:51
    (※指名されたユーザー本人しか内容は閲覧できません)
  • 何を任せたいか

    xxxxxxxxxxxxx、xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx。xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx。

    文字数:74
    (※指名されたユーザー本人しか内容は閲覧できません)
  • 指名した人
    鶴岡
    Linux関連ソフトウェア開発会社、グループウェア開発会社の研究所などでの勤務を経て、
    2010年にソーシャルゲーム開発会社を創業、2014年にKLabに吸収合併する形で入社。
    現在は技術統括部のエンジニアリングマジメントグループとバックエンドアーキテクチャグループを兼務する形で
    技術組織全体の問題解決を担当している。
    KLabのエンジニアブログを見ていただければと思いますが、
    様々な分野の技術に興味を持ち、特化した人たちがたくさんいるので、自分が知らない技術を教えてもらったり教えたりできる所が面白いです。
    そういった文化をサポートするどぶろく制度や、ALMといった仕組みもあります。
  • 所属先候補
    チーム名
    KLab Games事業部
    ミッション
    スマートフォンゲーム『キャプテン翼~たたかえドリームチーム~』( https://www.tsubasa-dreamteam.com/ )や 自社オリジナルゲーム『禍つヴァールハイト』( https://www.magatsu-wahrheit.com/ )などの開発・運営 新しい技術を果敢に取り入れて、ユーザー様をワクワクさせ続けることがミッションです!
    主要言語・フレームワークなど
    Python、Flask、Unity、C#、Go
    その他技術
    WebSocketSlackJenkinsGitHubAWSGitHub Enterprise
    チームの人数
    100人以下
    エンジニアの人数比率
    30%以下
    飲み会の頻度
    数ヶ月に1-2回程度
    このチームで恒常的に行われている開発文化
    このチームで自動化できている項目
    このチームに導入し、運用されているツール
    テストを書いているかどうか
    書く必要がない・または少ないプロダクトだ
    全く書けていない
    書く文化がまだ浸透しておらず、必要な分は書けていない
    書く文化は浸透しているが、まだ必要な分は書けていない
    必要な分は書けている
    ライブラリなどを更新しているかどうか
    定期的に更新する必要がない・または低いプロダクトだ
    ほとんど更新していない
    不定期だが更新している
    期間を決めて定期的に更新している
    期間を決めて定期的に自動で更新している
    チーム内のエンジニアの発言力
    エンジニアの意見が通りづらい
    どちらかといえばエンジニアの意見が通りづらい
    職種による差はない
    どちらかといえばエンジニアの意見が尊重されやすい
    エンジニアの意見が尊重されやすい
    スケジュール調整のしやすさ
    納期や仕様が優先されやすく、エンジニアの裁量では調整しづらい
    どちらかといえばエンジニアの裁量で調整しづらい
    どちらともいえない
    どちらかといえばエンジニアの裁量で調整しやすい
    納期や仕様をエンジニアの裁量で調整しやすい
    プロダクトの内容を決める人
    主にエンジニア以外が考えて決める
    どちらかといえばエンジニア以外が考えて決めることが多い
    どちらともいえない、または職種間の差はない
    どちらかといえばエンジニアが考えて決めることが多い
    主にエンジニアが考えて決める
    チーム内の職種間の協力体制
    各職種のリーダーへ話を通したり規則がある等で協力しづらい
    どちらかといえば協力しづらい
    どちらともいえない
    どちらかといえば協力しやすい
    職種間の風通しもよくいつでもカジュアルに相談しあえるなど協力しやすい
    チームの方針決定をする人
    会社が大まかな方針を考えており、ほぼトップダウンで決まる
    会社が大まかな方針を考えているが、チームも一定の範囲内で決定に関わる
    どちらともいえない
    チームが主体的に考えて決めるが、会社の方針に左右される面もある
    チームが主体的に考えて決めており、会社はあまり個々のプロダクト方針にかかわらない
    長期的価値の優先度
    短期的な売上を重視せざるを得ない状態である
    どちらかといえば短期的な売上が重視されている
    どちらともいえない
    どちらかといえば長期的なユーザ価値を重視できている
    長期的なユーザ価値が重視できている
    URL
    https://www.tsubasa-dreamteam.com/
    チームメンバー
    勘米良
    SIerとしてIP電話機の開発や業務用スマートフォン向けソリューションの開発を経て、2013年入社。
    入社後は複数の新規プロダクトの開発・運用に従事。
    現在は「キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~」の開発リーダーを務める。
    メッセージ新しい技術のキャッチアップ速度、それらを実務に活かす速度がとても早い職場です。
    会社としてもそれら新しい技術への投資を積極的に行っていて、エンジニアとして技術を磨きたい方にとって非常にマッチする会社です。
    和知
    交通システムを中心としたSIerに3年、モバイルを中心としたSIerに10年勤務し、システムの保守運用プロジェクトのPMを中心に担当。
    2012年KLabに入社し、モバイルゲームアプリの運用プロジェクトに参画。その後はキャプテン翼を含むゲームアプリの海外展開プロジェクトを担当し、現在は『キャプテン翼 ~たたかえドリームチーム~』(日本版、海外版)のプロジェクトマネジャーを担当。
    このアプリは日本語を含め9言語に対応しており、世界中で楽しまれています。日本のIPを世界に展開、これは当社のアプリの特徴の一つと考えています。
    開発チーム内では追加開発・運用など開発内での垣根は無く常にコミュニケーションを取りながら進めていて、これはプロジェクトの全体でも同様です。
    企画や制作チームとも問題があれば積極的にコミュニケーション取れる環境なので、そこが面白さでもありますよ!

内訳を見るには?

提示年収に含まれる内訳
  • 基本給(月)
    表示されません
  • 裁量労働制か否かはい
  • 固定残業代(みなし含む)提示年収に含む
    時間外労働の有無に関わらず以下を時間外手当として支給
    固定残業時間/月
    20時間 / 月
    固定残業代/月
    表示されません
    固定残業代の詳細

    表示されません

    規定の「固定残業時間/月」を超える時間外労働分についての割増賃金は追加で支給
  • 理論賞与提示年収に含む
    提示年収に対する理論賞与の割合
    表示されません
    理論賞与詳細
    表示されません
    理論賞与の支給条件と内訳

    表示されません

  • 手当額(年)提示年収に含む
    表示されません
    手当の詳細

    表示されません

  • その他待遇

    表示されません

その他の条件
  • 時間外労働未入力
  • 試用期間未入力
    試用期間の条件変更 未入力
  • 就業場所

    東京都

  • 加入保険

    未入力

メッセージ
文字数:324
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