【ゴールデンウィーク営業のお知らせ】 2024年4月27日(土)~2024年5月6日(月)の期間中、GWのため休業とさせていただきます。 ※4月30日(火)、5月1日(水)、2日(木)は通常営業いたします。 ※休業期間中にいただいた審査申請については、結果をお返しするために数営業日いただくことをご了承ください。

ID:18134さん

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3年後の目標や野望


投資(お金や自分の技術)に回せるお金をもっと稼ぐ

キャリアの後半になった時に、自分である程度働く時間と仕事の内容を選べるようになっていたいからです。 その為には、貯蓄と技術の両方が無いとダメと考えています。 なので、給料は高ければ高い方がいいし、時間は自由になればなるだけ自分に使えるのでいいと思っています。 ただ、これらを実現する為には、あくまで仕事で信頼され、成果を上げることに対する対価と考えている為、ただ企業に勤めてメリットだけ享受しようとは考えていません。 会社勤めでの目標という部分であれば、彼に任せておけばエンジニア部門の炎上は無いだろう、というくらいに信頼されるように能力と実績を積みたいと思います。

年収評価シート

2013年/2年以内

フェアリーテイルブレイブサーガ

スマートフォン向けゲームアプリ開発のプロジェクトです。 規模は、フロントエンジニア3~5名、サーバーエンジニア2~3名、グラフィックデザイナー3~5名、プランナー2~4名の中規模プロジェクトです。 私は、その中のフロントエンジニアとして配属されました。 【基本情報】 〇エンジニア能力 ・Unityの基本的な操作方法、UI作成、C#プログラムの設計・実装を行う事ができます ・渡された仕様書をただ実装するのではなく、問題や矛盾点などの指摘を行い、話し合いを行いながら最善の実装を行う事ができます 〇マネージメント能力 ・フロントエンジニア部門内での、タスク管理、スケジュール管理を行う事ができます 〇このプロジェクトで発揮した能力 ・立場にとらわれず、何が最善かを常に考えて行動する ・認識の齟齬が出ないように、曖昧な事柄は全て明確にするように努める 【問題点と対処】 〇作業タスクと見積もりが無い ⇒エンジニアリーダーが用意していなかったので、ディレクターとエンジニアリーダーの承認を得て自分で資料を作って提出しました。結果、この資料をベースに会議が進められ、プロジェクトの進行方針が決められました。 〇スケジュール管理をする人が居ない ⇒エンジニアリーダーはスケジュール管理未経験との事だったのと、技術寄りの方だったので、技術開発の方に注力して頂いた方がいいと判断し、ディレクターの承認を得て、私の方でスケジュール管理行いました。スケジュール管理がされていないと、現状と未来を見失うので、誰かが行う事は必須だと考えます。少なくとも、現状の状況報告が出来なくなる、という事はなくなりました。 〇担当者不明のタスクが発生する ⇒チャットツールなどでのバグ報告や、誰かやっといてください等の、担当者不在のまま放置される恐れのあるタスクを拾い上げて、担当者を割り振ったり、どのように扱うのかを確認を取ったりしました。 【スケジュール管理者としての作業】 〇作業者への配慮 私がやられたら嫌なことはしない、という考えがあるので、それを基に意識した事です。 ・会議の時間は極力無くす ⇒基本は文章で共有。必要があれば、口頭で短時間のMTGのセッティング。 ・作業者のタスクが無くならないように、タスク作成 ⇒現状と未来がわかっているので、2週間分の作業は無くならないように、実際に何を行う物なのかという細分化まで落とし込んだ作業タスク表を作成した。 ・タスクの進行管理表などの更新は、口頭で状況を確認して全部引き受ける ⇒作業入力ルールなどを覚えてもらうくらいなら、聞きたい情報を聞いて自分の手で更新した方が効率がいいと判断したため。 ・作業を行う理由等を納得して行って貰いたかったため、何故そのタスクを行うのか等、プロジェクト全体の状況を共有 ⇒作業の理由が無いと、もやもやが残ったままの作業となり、効率が落ちると考えたため、出来る限り情報を共有して、現状を理解して頂けるよう努めました。 ・これらのことに不満は無いか、一定周期ごとにヒアリング ⇒独り善がりにならないように気を付ける為。 これらをに配慮して作業を行っていただきました。 【エンジニアとして作業しての作業】 スケジュール管理が優先と考えるので、自分の手が止まるとボトルネックになるような作業は極力避け、すぐに必要ではないが、いずれ必要になる機能を中心に作業を行いました。 ・開発初期に、サーバーとの通信を行う為のユーティリティクラス設計実装 ・デバッグ機能強化 ・アセットバンドル等、データアップデートの為の設計・実装作業 ・量産化のフローが確立してきた後の、UI作業 ・効率化の為のツールやエディター等の機能実装

2016年/2年以内

ヴァルハラフロント

スマートフォン向けゲームアプリ開発のプロジェクトです。 このプロジェクトは、ゲームのコアとなる「バトル」と、設計の助言を行う作業を引き受けたため、 全体的には中規模ですが、弊社作業者はフロントエンジニア2名という規模でした。 私は、その中のリードエンジニアとして配属されました。 【基本情報】 〇エンジニア能力 ・Unityの基本的な操作方法、UGUIを用いたUI作成、Animatorを用いたアニメーション作成、C#プログラムの設計・実装を行う事ができます ・ネットワークゲームにおける、クライアント・サーバーの役割分担の理解があります。 ・渡された仕様書をただ実装するのではなく、問題や矛盾点などの指摘を行い、話し合いを行いながら最善の実装を行う事ができます ・機能やデータに対する、データ構造策定、作業フロー策定等を行う事ができます 〇マネージメント能力 ・フロントエンジニア部門内での、タスク管理、スケジュール管理を行う事ができます ・会議の進行を、円滑に行う事ができます 〇このプロジェクトで発揮した能力 ・立場にとらわれず、何が最善かを常に考えて行動する ・認識の齟齬が出ないように、曖昧な事柄は全て明確にするように努める 【スケジュール管理者としての作業】 〇会議の円滑な進行 遠隔での作業が多かったため、Skype等の顔を合わせない会議が増えたため、会議の進行が円滑に行えるように心掛けました。 具体的には ・議題を予めまとめて共有し、その内容に沿って進める ・割り込みなどは許容するが、今話している内容の話題を忘れないように、1議題が必ず解決してから次の議題に進むように進行する ・議題に対する回答を、必ず導き出してから終わる 上記を心掛けて、会議が無駄にならないようにしました。 〇議事録のタスクシート化 議事録代わりに、会議の場で出た議題に関して、その話が出た経緯や解決する担当者といつまでにその案件の解決を行うかなど、議事録をタスク化したシートを運用するようにしました。 結果、最終的にはそのシートに議題などを書き込んでいけば、話し合う内容が精査された状態になる為、情報が統一化されました。 【エンジニアとして作業しての作業】 〇データ設計 バトルのエフェクト、Spineモデルデータ、セーブデータ、バトルフロー等、コアになる部分のデータ設計などを行い実装しました。 バトルフローに関しては、ステートマシンの仕組みを利用した設計を行いました。 この仕組みを導入したおかげで、遠隔の方たちがバトル部分にチュートリアルを実装する際も、スムーズに作業できたそうです。 また、マスターデータ関しては、マスターデータにメタデータを埋め込み、そこからマスターデータを扱うクラスを作るのが効率がいい為、それを行う為のコードジェネレータをPythonで作成しました。 遠隔の方たちにも共有し、マスターデータはお互い共通のフォーマットで作成できるようにしました。

2016年/1年以内

もふねこしゅーてぃんぐ

個人開発のスマートフォン向けゲームアプリです。 規模は、私一人です。 このプロジェクトは、Lua言語に興味があったので、それを実際に成果物として残しておきたかったため行いました。 ・0からアプリを作ってリリースするまでのフローを体験する ・Lua言語の有用性を実験する ・ロジックをスクリプトに逃がすという設計が、Apple審査に引っかかるのか実験する これらを達成する事が出来ました。 また、このプロジェクトのソースコードや得た教訓などは、GITHUBとブログで公開しています。 〇Github https://github.com/yamashita8655 〇ブログ http://mochimoffu.hateblo.jp/

マネージメント能力

このマネージメント能力は公開されていません

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
あり
Qiita アカウント
未入力です
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

未入力です

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

・キーボードとマウスとコーディングエディターを自分で選んでいい ・作業に支障がないレベルの物がPCが提供される ・少なくても、社員を蔑にしていると思わせない会社の方針

キャラクター

直近で一番やりたいこと
マネジメント力を上げたい
好きなスタイル
好きな規模
水とプログラミングどっちが大事?
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / 調整力 / 問題解決力
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
年収が第一
やりたくない分野
金融 / 医療・介護 / 人材
その他の特徴
使用言語にはこだわらない / 起業/創業期のベンチャーにいた
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で30代後半
好きな Text Editor
GVIM
希望勤務地
東京都 / リモート勤務
家庭の事情や体調など、都合に合わせてリモート出来れば問題ない
希望年収
未入力
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