ID:15617さん

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3年後の目標や野望


プロダクト品質、開発体制&フロー、採用のブランディングなどに、技術と戦略でコミットし続けていたい。

- プロダクトの品質を高めるのが好き  → バグ削減、パフォーマンス・UI/UXの向上など - コスト削減が好き  → 効率化、自動化、アーキテクチャの見直し、リファクタリングなど - ブランディングが好き  → ブランディング戦略、登壇やインタビューなど - 切磋琢磨するのが好き  → 一人では事業も人も成長しない  → 成長はシナジーなので

年収評価シート

2013年/2年以内

IPものソーシャルゲーム開発

- GvGの設計、実装 - MySQLのtransactionによる排他制御 - for updateによる行ロックによる排他で実現 - GvGのすべてのコマンド用のPHPUnitを実装 - JOINしたタイミングでテストのないプロジェクトだったので・・ - レイドイベントの設計、実装 - MySQLの行ロックはそこそこ待ちが発生して負荷上昇傾向だったのでmemcachedのcasを用いた排他制御をベースに設計 - webサイトから画像をデプロイするツールの作成 - アップロードする画像を複数選択して、コマンドを裏で実行して、ajaxで進捗ログを取得して表示するだけ - HTML5 API Sound+Videoを用いたBGMとSEの実装 - 端末依存が激しくてタイミングを合わせるのが難しかったけど、最終的には力技 - スワイプによる非同期通信キャラ一覧の実装 - スワイプすると次のリストが非同期で取得できる当時流行りのajax実装

2015年/2年以内

大手ソーシャルゲーム

- 自社最大規模のWebソーシャルゲームのリードENを担当 - 新しい機能(レイドやイベントなど)の設計と実装、コードレビューがメイン - 主に負荷面を考慮された実装になっているか、DBのテーブル設計や実装面で高負荷な関数や処理を使用していないかなどを重点的にレビューし、メンテの観点からコード視認性の高さも注視していました。 - 障害時のハンドリングや深夜、休日対応 - spread sheet apiやjenkinsを用いた運営業務改善ツールの作成により企画、エンジニアの工数を大幅削減 - DAU低下の課題解決チームのリーダーとして、課題洗い出し、仮説立て、解決案出し、要件定義、仕様ぎめからロードマップを敷き、マイルストーンごとの進捗管理などを行いDAU向上プロジェクトを推進 - 複数の機能をリリースし、DAU減衰率でMoM 5%前後改善が見られました - 開発環境のオンプレミス→AWS移行時の環境構築cookbookの作成とテスト - データの分析(ランキング上位x%が獲得できる報酬の所持UU調査など) - 一定のレベルまで達成し、報酬を獲得したユーザーを調査し、その数や全体の割合に応じてイベントや機能のバランスを分析し、次に実施するイベントの改善ポイントを提案

2017年/半年以内

3Dアクションバトルゲーム開発運営

- 3Dアクションゲームのサーバーサイドリードとエンジニア全体統括を担当 - jenkinsによるビルドパイプラインからバイナリ申請、リリースなどの一連の運営フローも管理 - 外部からの移管案件なので、技術要件に見合う人員の異動や採用面から担当 - unity経験者、尚且つunity pluginによるコアエンジン部分の拡張経験者の採用 - リアルタイムサーバーphoton実装経験者の採用 - LAMP環境とAWS運用経験サーバーエンジニアの採用 - 移管時にDynamoDBのWCU/RCUの枯渇やthrottleが多発していたため、jenkinsによるimportのパラレル化や分散対応を実施 - 多環境への同時import可能にしつつ、import時にWCUを使いすぎないように適度なsleepと分散を対応 - 社内ネイティブタイトル初のオフショア推進 - 単独渡航を行い、現地メンバーのクライアント、サーバーENにレクチャーの上、実務開始 - 完全オフショア化に向けて日本の人員削減対応 - 運営効率化やツール導入によりそもそもの工数の削減を図る - 社内とベトナムのセキュリティ関連の手続きや、必要に応じてベトナムからアクセスできる環境へのjenkinsマシンの移設等 - オフショア推進の結果、エンジニアの人件費を30%削減することができました

2018年/1年以内

複数のゲーム移管案件

- 年間3本のゲーム移管のエンジニアリングマネジメント - 2年間で6本のゲーム移管 - ソースコード、インフラ、ツール郡の移管方法の検討と実行を全て担当 - 他社ゲーム買取/運営受託の技術要件調査と対応可否判断 - いわゆるDD(デューデリジェンス) - 社内体制での対応可否や採用要否判断、コストや移管期間の検討など - 移管時の開発/本番サーバー環境構築 - 他社から移設するための環境構築 - 開発環境は自分で、本番環境はインフラチームメイン(PMは自分) - JMeterやLocustによる負荷試験の実施 - サーバー移管プロジェクトマネジメント - アプリのエンドポイントを自社AWSに向ける対応 - 検証方法の確立、ログ・メトリクス確認、DNSレコードの変更など - DevOps環境移管、構築 - Jenkins、WebhookからのLambda - GithubとCI/CDツールの連携 - 運営タスク・データ移管プロジェクトマネジメント - デプロイやデータ更新などのサーバーオペレーション - ビルドやローカル検証手順、審査提出などのクライアントオペレーション - タスク引き継ぎ計画と進捗管理 - ソースコード、ライブラリの移管 - 移管元開発の門外不出ライブラリの置き換え - 移管元オンプレ上のsvn管理データの移設 などを担当しました。

2020年/1年以内

海外展開案件

- 国内有名ゲームの60ヶ国展開プロジェクトのエンジニアマネージャー - エンジニア8名のチームで、ソースコード受領から半年でグローバルリリース - 全世界配信を1リージョンで行うためのサーバー構成設計 - AWSにて構成 - 60ヶ国の地域のレイテンシやピークタイムなどの計測 - WAFによる配信国以外からアクセス制限 - JMeterによる負荷試験 - ユーザーシナリオの作成 - 試験実施とチューニングのイテレーション - Jenkinsジョブ改修 - ビルド関連のスクリプト等は提供いただけなかったので自作 - アセットバンドルビルド、アプリビルド、デプロイジョブの作成 - マスタバリデーション、テスト実行ジョブの改修 - 翻訳UI対応 - Unity GUIでの改修

2020年/2年以内

新規開発案件

- リズムゲーム開発案件(自社プロダクトベース再利用)のエンジニアリングマネージャー兼スクラムマスター - ロードマップ・マイルストーン・プロジェクトマネジメント方針の検討と決定 - 13ヶ月間でプリプロ・α・β・QA・リリースというスケジュールのプロジェクト - 各職種のタスク計画、進捗を取りまとめ - エンジニアのみ、スクラム方式でプロジェクト管理(他職種はアジャイル知見がないためウォーターフォール) - EKS(Kubernetes)によるサーバー環境構築 - コマンドライン上でのkubectl操作 - helmによるプラグイン管理とデプロイ - ボリュームの永続化はEFSを仕様 - EKSのクラスタ上にAPI、管理ツール、Jenkinsマスターを配置 - sumologicによるロギング、newrelicによるプロファイリング - Lensによる各リソースやサービス状況の可視化 - EKS上のJenkinsとスレーブマシン構成によるビルドパイプライン - アプリやアセットバンドルのビルドはmac miniをslaveとしてパイプラインを構成 - サーバー関連のジョブはdind(docker in dokcer)にて必要に応じてslave構築+実行 - MIDIとUnityによるリズムゲーム譜面データコンバータ改修 - コンバータ自体はC#製 - レギュレーションに沿い、MIDIデータをUnityアセットデータに変換 - MIDI解析ツール作成(Python + mido) - Android OBB廃止による全リソースDL - ベースとなるプロダクトがOBBありきで作られていたが、2021年8月にOBB廃止が決定し、変更を余儀なく求められる - リソースDLのフローの変更 - リソース状態管理処理の変更 - API + UI開発 - 追加や改修の必要なAPIとUIの開発

マネージメント能力

エンジニアチーム
能動的情熱的に業務をこなす、人間力の高いエンジニアチームに育てる
# 信頼関係について ひとりひとりの性格を分析した。 どんな時にモチベーションが上がり、どんな時に下がるのか。 褒められて伸びるのか、叱られて伸びるのか。 受け止め方や仕事の姿勢がそれぞれ違うので、ひとりひとりが一番成長するだろうと思う雰囲気作りや言葉選びをして、定期的にメッセージングを行い、成長のマイルストーン観測を行っていた。 技術的な底上げは、業務の球拾いや守備範囲を広げることを重視し、やったことない仕事を積極的に取りにいってもらうことでレベルは上がるが、 やはりメンバーが持っている人間的な部分の課題を解決するのが難しい。本人に伝え、本人も受け止めてはくれるがいざ実践となるとどうしても人格レベルで変えなくてはいけない必要も出てくる。そんな時は焦らずちょっとずつこういう振る舞いをしていこう、こういう時はこういう言葉を選ぼう、というようにひとつひとつの行動レベルでのアドバイスを事細かに行って、少しずつ変わっていけるように促した。その結果半年で課題があったメンバーが見違えるようになったと他メンバーも僕自信も感じたし、本人の表情も穏やかながら自信に満ちあふれていた。 人のマネージメントに必要なのはひとりひとりと丁寧に向き合うこと、これにつきると思います。 # 成果最大化について 目標設計が命。ストレッチした成果目標に加えて、その成果を達成するために身に着けなければいけないスキルを、とことん具体的に話し合う。設計がしっかりしていれば、月に一度の進捗管理とサポートで成果は出せる。 # 意識してること - 誰よりも考え、行動して背中を見せる。 - どんな時も部下に成長の機会を与える。 抽象的ですが、僕のモットーです。

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
未入力です
Qiita アカウント
未入力です
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

- CTO的な思考 - 事業課題にマッチするソリューション選定の判断 - 現在や将来の動向を踏まえた戦略立案 - ソリューションをさまざまな現場に適応する経験 - RekognitionやRecommendations APIなどを用いた幅広く効率的なML/DL導入 - gRPC、GraphQL、GithubActions、モダンフロント(React, Vue, Next, Nuxt)、TCP/IP(HTTP/3とか各種プロトコルのもっと深いところ)

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

## とにかく突破したい場面 プロマネでもDevOpsでも技術負債でも、会社として温度感の高い課題を突破する必要がある時は、だいたい任されます。 自分の技術だけでなく周りを巻き込んで課題解決をし続けてきた実績があります。 ## 技術的戦略が必要な場面 エンジニアリングで解決できるものの調査と提案 - 利益創出 - 品質向上 ## ムードメーカーが必要な場面 雰囲気が悪く、そのせいで生産性が悪いチームに入れてもらえれば劇的に空気を変えてさらに非効率な部分を解消し生産性を高められます。逆境や無茶振りほど、パフォーマンスを発揮できると思います。

キャラクター

直近で一番やりたいこと
サービスを作りたい
好きなスタイル
好きな規模
水とプログラミングどっちが大事?
自信を持って人より秀でていると言える点
問題解決力 / 責任感 / 人を集める力
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
その他
やりたくない分野
アダルト
その他の特徴
使用言語にはこだわらない / レガシーな環境を改善できる / 新しい技術はとりあえず試す / 勉強会でLTをよくする / 趣味は仕事 / 多職種のバックグラウンドがある
その他のやりたいこと・やりたくないこと

技術への投資に理解のある企業に入りたい

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で30代後半
好きな Text Editor
VSCode, JetBrains
希望勤務地
東京都 / 神奈川県
希望年収
1000万円
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