【ゴールデンウィーク営業のお知らせ】 2024年4月27日(土)~2024年5月6日(月)の期間中、GWのため休業とさせていただきます。 ※4月30日(火)、5月1日(水)、2日(木)は通常営業いたします。 ※休業期間中にいただいた審査申請については、結果をお返しするために数営業日いただくことをご了承ください。

ID:15422さん

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3年後の目標や野望


楽しく、そして幸せに。そのための最高パフォーマンスを発揮する。

仕事も大事ですし楽しみながら給料がもらえるような人間になりたいと思っています。 そのためには良い企業様と出会い自分の成長が不可欠だと思っています。

年収評価シート

2016年/2年以内

OEMマンガサービス

自社マンガサービスと同じようなOEMサービスを作成しました。 開発経験: ・AWSでインフラ構築 ・EC2はAutoScaling ・サーバーサイドはPHP(Yii2) ・アプリとWebサービスの作成 詳細: 自社サービスのマンガアプリのOEMを作成しました。 当時はEC2を2台RDS(マルチAZ)1台インフラ構成でした。 EC2にはnginxが入っているAMIを使用し、PHPをインストールし、index.phpをYii2のメインに設定しました。 ・マンガのリストを表示するためのAPI ・巻のリストを表示するためのAPI ・巻をダウンロードするためのAPI ・CloudSearchを使ってヒットしたマンガを返却するAPI などをYii2で作成しました。 上記APIを使って、 Swiftを使ってiOSアプリの作成、 Javaを使ってAndroidアプリの作成をしました。 運用後しばらくして、Web版を作成することになりました。 Yii2で違うディレクトリにweb用のものを作成し、使用するModelやContorollerを分け、 専用の処理ができるようにしました。 このタイミングの自社サービスのWeb版では画像を49分割にバラバラにしたものを並べ替える暗号化方法でしたが、 OEM版のWebサービスではバイナリでバラバラにし、暗号化をかけたものを描画時に復号化する処理でセキュリティの強化をはかりました。 Web版のサービスはAPIサーバーとは分けて、 EC2なども1から構築しました。 Autoscalingを採用して、常時2台で60%以上のCPU使用率で増減するようにしました。

2018年/3ヶ月以内

サウンドノベル風アプリの開発

他のプロジェクトで培った能力すべてを駆使して、 初めてサーバーをAWSのAMIのAmazon Linux2AMIから作成。 nginx,PHPやgitなどをインストールしてサーバーを作成。 これが今の所一番楽しかった! このプロジェクトは現在稼働中…

2011年/2年以内

釣りゲームアプリの作成

開発経験 ・OpenGL ・C++ ・iOS ・Android ・ゲーム開発 ・2D描画 ・3D描画 詳細: 初めて業務レベルでゲームアプリに携わりました。 始めは、UI実装などからプロジェクトのソースコードを把握していきました。 数ヶ月経ったあたりから、一人でこのゲームのアップデートを担当することになりました。 3Dの釣りゲームだったのですが、描画が大変重く、その原因を取り除くことに苦労しました。 OpenGLをC++で記述されたコードを追って、重い処理を探しました。 原因は3Dポリゴンの頂点計算を全てfor文が回されていたことによるループ回数の肥大化でした。 配列から3つずつ取得してループ回数を必要な箇所で3分の1にしたことによって、 処理速度は向上しました。 同時期に犬の飼育ゲーム作成にも携わっておりました。

2013年/半年以内

ニンテンドーDSゲーム開発

開発経験 ・DS ・パーティくん ・OpenGL ・C++ ・ゲーム開発 ・2D描画 ・3D描画 詳細: NITOROという開発機材を使って、ニンテンドーDS専用のゲームエンジンで ゲームを作成しました。 私が担当した箇所は、 パーティくんというエフェクトライブラリを使って、 パーティクルやエフェクトの実装をしました。 3DSと同時リリースということもあり、 DSの描画の限界に挑戦したゲームとなっていまして、 メモリ不足などが多々発生しました。 ある程度はオブジェクト自体を軽くしたことで緩和できたのですが、 DSではエフェクト表示中は描画するオブジェクトをかなり削減するなどの見た目に違和感が出ないレベルの調整に大変苦労しました。 また、UI部分の実装も対応しました。 こちらは、パレットと言われる独自の色数やオブジェクト管理領域があり、 読み込める色数とオブジェクト数が決まっていたため、 こちらも表示されるオブジェクト数の管理に苦労しました。

2013年/2年以上

漫画アプリ制作

開発経験 ・iOS ・Android ・PHP ・Ubuntu ・AWS ・MySQL ・Yii ・Yii2 詳細: 現在も携わっているプロジェクトとなります。 プロジェクト初期から関わっており、 最初はPHPでのAPI実装から携わりました。 AWS RDSのMySQLサーバーにDBを作成し、 RDSとEC2を接続してyiiでActiveRecordでデータを取得し、 APIを作成しました。 これまでC++をメインにやってきたので、 型が無いということに一番戸惑っていました。 APIを作成できるようになったら、 iOSの開発を引き継ぎました。 こちらは特に苦労なく実装を進めることができました。 漫画を読めるアプリを作成した後、 複数の漫画が読めるアプリを作成しました。 その後Androidのアプリ制作も引き継ぎました。 Androidでの開発も初めての業務レベルでの実装ではないので、 特に苦労することはなく実装できました。 前職(釣りゲームプロジェクト等)では、NDKでのC++がメインだったのですが、 SDKのJavaとの連携も記載していたので、Javaだけの実装も苦労なくできました。 苦労した点はサーバーの負荷対策です。 定期的にPush通知でユーザーが一気に集まるタイミングができてしまって、 APIでクエリ詰まりが起きてしまっていました。 ひとまずはRDSのIOPSのオプションを付与しました。 そこからは負荷対策を実装していくことになりました。 まずはPush通知の分散対策を実行しました。 秒間のアクセスを減らすことができたら良かったので、 数秒ずつずらすようにしました。 また、TOPページへのアクセスが高負荷となっていたので、 APIの簡素化をして不要なデータは返却しないようにし、データを圧縮しました。 サーバーが安定してしばらくすると、インフラ周りの作業を引き継ぎました。 この時点で、iOSの作業とAndroidの作業は別の方に引き継いでおります。 AWSのコンソールからインフラの管理の学習をしていき、 EC2やRDSの状況把握をCloudWatchなどで、確認できるようになりました。 ここからはコストの削減に努めます。 まずはRDSのIOPSのオプションを2,000つけていて、 RDSコストが大きくなっていたので、 そのオプションを消しました。 APIの負荷からのクエリ詰まりのためにつけていたオプションですが、 APIを新しいものにして、アプリ側にページャーを実装することによって、 Push通知をバラけさせたタイミングよりも負荷は大きく下っています。 そのためIOPSのオプションを消してもRDSは安定しました。 また、RDSの負荷とサービスのプロモーションのロードマップから、 向こう1年は急激に負荷が増えることが無いと判断したため、 リザーブドインスタンスの購入をしました。 この時点で大きくコストカットできておりますが、 APIのページャー実装なども伴って、 EC2への負荷もかなり下っていたので、 AMIを取得し、インスタンスタイプを下げました。 それまでの半分の性能のサーバーにしました。 3台稼働させていたサーバーも常時稼働を2台にし、 4台まで自動スケールするようにしました。 今までは別サーバーからのAWSコマンド実行による、 EC2のCronでのスケールだったのですが、 AWSのAutoscalingを使用しての自動スケールにしました。 また常時稼働の2台はリザーブドインスタンスとして、 前年度より半分のコストとなりました。 APIの負荷をさらに下げた部分の実装ですが、 yiiフレームワークだったAPIをYii2フレームワークへ変更しました。 これにともなってActiveRecordの生成はセッション内ならキャッシュされるようになったので、 外部結合などで別テーブルデータを持ってきても大きな負荷にならないようになりました。

2016年/2年以上

漫画サービス

開発経験 ・iOS ・Android ・PHP ・Ubuntu ・AWS ・MySQL ・Yii ・Yii2 詳細: このプロジェクトは漫画アプリ制作の後半部分とほぼ同時期に対応しております。 インフラ作業を引き継いだタイミングで それまであったWeb版の漫画サービスを引き継ぎました。 Webサービスの実装は初めてでしたが、 PHP自体はそれまでの経験で培ってきましたので、 大きな苦労はなく実装できました。 インフラを引き継ぐ前にも、 一部だけ実装を手伝うことがありました。 その時の実装内容はImageMagickを使って、 画像をアップロードするタイミングで、 42分割にバラバラにしてアップロードしていました。 しばらくはその漫画データのままサービスを続けていっておりましたが、 この漫画データは、Chromeのデベロッパーツールなどから 読み込んでいるリソースを取得すると、 漫画ページを42分割した後バラバラに配置させた画像が取得できていました。 元の状態に戻すにはパズルのように合わせると元に戻せてしまいます。 PHPでImageMagickを使用してバラバラにしていたのですが、その際ビットマップ形式にして バラバラにした後jpegに戻していたので、 元のファイル容量よりもサイズが大きくなってしまっていました。 約1.5倍ほど大きくなっていたので、そこも小さくして転送量を減らすように考えました。 新しいやり方としてえらんだ実装が、 画像をバイナリで読み込んで一定バイト数ごとの配列にし、 その配列の順番を入れ替えることによって、 画像データではないバイナリを作成する方法でした。 これだとImageMagickを使うこともない上に、 配列を入れ替えるだけなので、 アップロード時の処理速度も向上させるだけでなく、 転送量も削減できたので、 ユーザーが使用している時の読み込んでいるメモリ量も減らすことにつながりました。 肝心のデータを取得すると、画像データでは無いものが取得できるので、 セキュリティとしても大きく向上しました。

2015年/2年以内

ミニゲーム集

開発経験 ・iOS ・Android ・PHP ・Ubuntu ・AWS ・MySQL ・Yii ・DynamoDB ・API Gateway 詳細: このプロジェクトは複数のゲームを一つのアプリの中に実装するゲームアプリを作成するものでした。 当初はiOSとAndroidを別々で作成する予定でした。 インフラ周りの作成は当初は別の方の作業でした。 iOSでの実装から始めることとなりました、 前職(魚や犬のプロジェクト)のようにOpenGLで実装することも考えましたが、 もっと楽に実装しようとしたため、 SpriteKitでの実装でやろうと決めました。 初めてのエンジンでしたが、基本がOpenGLと同じだったので楽に実装できました。 ゲーム選択画面などはUIViewで実装することになっていたので、 そこからSpriteKitを起動するなどでメモリ不足などの対応に苦労しましたが、 DSのプロジェクトに比べると管理する内容が少なかったので、 画像を小さくしたり、不要な初期化処理は省いたりでなんとかなりました。 1年なる少し前にUnityで作成して、Androidも同時にリリースし直すことになりました。 Unityは前職で勉強していたのと、独学もありましたので、 ゲーム部分などは簡単に実装し直せましたが、 UI部分の実装は苦労しました。 ゲームのUIと違って、ゲーム選択画面やリザルト画面などは UIViewのようなデザインが必要だったので、 画面サイズごとの実装に苦労しました。 UnityのCanvasを使っての実装になったのですが、 微妙にUIViewと違った描画になったりするので、 そこの調整は大変時間を要しました。

2011年/2年以内

犬飼育ゲーム作成

開発経験 ・OpenGL ・C++ ・iOS ・Android ・ゲーム開発 ・2D描画 ・3D描画 ・3Dアニメーション(FBXの再生) 釣りゲーム作成と同時期に犬の飼育ゲーム作成も携わっておりました。 こちらも最初はUIなどの2D部分から携わり、最終的には一人で仕様追加などのアップデート対応を行っておりました。 fbxでのモーション再生を初めて経験したのですが、自社ライブラリが一部バグっていて再生時の頂点移動処理などを修正しました。 基本的に釣りプロジェクトと平行して、 2週間ぐらいで仕様を追加して、 アップデートをiOSとAndroidで対応していました。

マネージメント能力

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
未入力です
Qiita アカウント
未入力です
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
未入力です

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

スマートフォンアプリケーション開発でのMVVM

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

・ひたすらにコーディングをする時 ・コーディング設計をする時

キャラクター

直近で一番やりたいこと
サービスを作りたい
好きなスタイル
好きな規模
水とプログラミングどっちが大事?
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / 分析力 / 調整力
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
一緒に働く人
やりたくない分野
未入力です
その他の特徴
未入力です
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で30代中盤
好きな Text Editor
SublimeText
希望勤務地
京都府 / 大阪府 / 兵庫県
希望年収
500万円
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