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3年後の目標や野望


VRを毎日使えるツールにする

- 現実の世界が不便なので自分で作った世界で生活したい

年収評価シート

プロジェクトカテゴリ
担当工程
役割
あなたが実際に使っていた技術
このプロジェクト詳細は公開されていません

2019年/1年以内

VRアプリケーション開発

VRアバタープラットフォームを開発中です。[テスト版をダウンロードできます。](https://biscrat.booth.pm/items/1193414) - コンセプト決定からUXデザイン、実装まで1人で行っています。 - オンラインでの同期テストや所持していない機器での動作確認は知り合いに頼んでやっています。 # アプリケーションのコンセプト - キャラクターのモデルデータとトラッキング機材を準備するだけでバーチャルYouTuberの動画撮影やライブ放送ができるアプリケーションです。 - バーチャルYouTuberを始めるのに独自のシステムを準備する手間がなくなります。 - アバター操作ができるアプリはいくつもありますがバーチャルYouTuberのための十分な拡張性を持ったアプリはまだ公開されていません。なので開発を始めました。 # 実装 - Unity/C#で実装しています。 - ユーザーがワールドやアイテムを追加しやすいように多くの人が使い慣れているUnityを選択しました。 - 私も使い慣れていてVRアプリの開発事例も多いため問題は少ないと判断しました。 - プロユースにも耐えうる品質を目指して開発してます。 - 放送中に問題が起きないようにできる限りテストを作成して安定動作させています。 - VRは技術の移り変わりが早く、新しい技術にも素早く対応するため部分ごとに疎結合となるように設計しています。 - 特にユーザーが追加できるアイテムなどの部分は将来のバージョンアップでも破壊的変更が起きづらいように気をつけて設計しています。 - DIコンテナにはZenjectではなく自作のものを使っています。 - ワールドなどを追加する際にユーザーにZenjectの使い方を覚えてもらうのはハードルが高くなりすぎるためです。

2011年/2年以上

アダルトPCゲーム開発

大学在学時から現在まで、個人事業主としてアダルトPCゲームのプログラム請負をしています。 これまでに[50作以上のゲーム開発](https://biscrat.com/works.html)に従事しました。 # ツール開発 ゲーム製作作業を自動化するツールを独自開発しています。 ## スクリプト補助ツールの開発 - 実際のゲーム画面を確認しながらゲームの演出を作成できるWYSIWYGツールを開発しました。 - C#/WPFでツールのGUI、C++/CLIでゲーム本体との通信を実装しています。 - 従来の3倍以上の速さで演出作業ができるようになりました。 ## 画像変換ツールの開発 - Photoshopの画像をゲーム用に変換する自動処理スクリプトを開発しました。 - Photshop JSX(JavaScript)で実装しています。 - 画像変換作業が自動化され、製作途中での画像の差し替えが気軽にできるようになりました。 - UIのレイアウト作業がPhotoshopだけで可能になりデザイナーが作業できるようになりました。 ## スクリプト環境の整備 - ゲームエンジンで使用する言語のVisualStudioCode拡張を作成しました。 [TJS-vscode](https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=Biscrat.tjs-vscode) [KAGEX-vscode](https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=Biscrat.kagex-vscode) - TypeScript/Node.jsで実装しています。 - エンジン独自言語のTJSに型チェックやforeachなどの機能を追加しました。 - LINQなどの汎用ライブラリを実装しました。 [linq.tjs](https://github.com/sakano/linq.tjs) [その他](https://github.com/sakano/krkr_archives) # ゲーム開発 ゲームエンジンを利用してゲーム本体の開発や使用するライブラリの開発をしています。 ## ノベルゲーム開発 - ゲームエンジンとしてオープンソースの[吉里吉里Z](https://krkrz.github.io/)を利用しています。 - C++で独自の機能追加やデータの暗号化・難読化を実装しています。 - 暗号化により抽出された画像データがネットに出回るのを防ぐことができました。 - 発見したバグの修正でエンジン開発にも貢献しています。 ## RPGライブラリの製作 - 吉里吉里ZでRPGを製作できるライブラリを開発しました。 - RPGのアダルトゲームが流行っている時期があったため。 - テキスト主体のゲームにRPG風の移動システムや戦闘システムを取り入れられるようになりました。 ## Unityでのシステム試作 - Unityの機能を試すためノベルゲームシステムを試作しました。 - 現行システムと同等のものを再実装するコストが重く、Unityの高度な機能も実用はほとんどされないためお蔵入りになりました。 # 普及活動 - 様々な開発に関わり、あまりに非効率な作業をしていることが多いと感じたため新しい環境の普及活動もしています。 - [ゲーム開発勉強会での登壇](http://kasekey.blog101.fc2.com/blog-entry-182.html) - [ライブラリのリファレンス整備](https://biscrat.com/krkr/docs/kagex/contents/) - [ライブラリの使い方講座](https://biscrat.com/blog/kagex-articles/) - 同人誌の執筆と頒布。

2015年/1年以内

GPGPU開発

C++で書かれた画像処理プログラムをGPGPU専用のプログラミング言語であるCUDAに移植して高速化します。 - 3名のチームでその時々で担当部分を決めて作業しました。 - 設計、実装、テストなどを担当しました。 # 設計 - まずは元のC++のコードを読んで高速化の方法を検討します。 - 画像処理の知識がなく最初は苦労しましたが先輩のアドバイスも頂きつつ理解できるようになってきました。 - templateを使って高速化された難解なコードで、他人が書いたC++を読む能力はかなり上がりました。 - 実装の中身は高速化のため読みづらくなりがちだったので部分ごとに何をしているのかコメントや資料で残すようにしました。 # 実装 - プロファイラを見ながら1つずつボトルネックを解消していきました。 # デバッグ - CPUとGPUで計算が合わないバグの原因調査をしました。 - 標準のデバッガでは機能不足だったためメモリを書き出すライブラリを作成して問題箇所を特定しました。 - T4 Templateで生成するようにしてメンバの中身が変わっても対応できるようにしました。 # その他 - 担当範囲外ですが元のC++のコードのリファクタリングも行いました。 - 生ポインタを使っていてメモリリークの発生しやすい状態になっていたためスマートポインタを導入するなど、レガシーなコードに新しいC++の機能を少しずつ取り入れました。 - 既存のソースコードが膨大でコンパイラの警告が1000個以上放置されている状態だったため直しました。 - 空き時間に少しずつ対応し、全て対処して警告を放置せずに済む環境に作り替えました。 - その過程でいくつかの潜在的なバグを修正できました。 - 顧客の環境がsvnを使っていて不便だったためgit-svnを使ってこちらの環境ではgitを使えるようにしました。 - 実験的な実装もgitのブランチで管理しやすくなり開発効率が上がりました。 # 学んだこと - それまでは実行速度というものをあまり重要視していませんでしたが、30時間かかる計算を1時間で終わらせるような仕事を通してその重要性を知りました。 - CPU、GPUそれぞれの高速化手法を学びました。

2016年/3ヶ月以内

スマホECアプリ開発

ウェブ上の通販サイトと連携して商品を購入できるスマートフォンアプリを開発します。 - スマートフォンと通販サイトの間でデータの加工などを行う中間サーバの開発を担当しました。 - 社内にウェブ系の人材がいなかったため、技術調査から実装、テストまで1人で行いました。 - ECサイトの開発とスマホアプリの開発はそれぞれ別会社が担当していました。 - その担当者との技術的なすり合わせも行いました。 # 技術選定 - 通販サイトとの通信ライブラリの対応言語がJavaだったため開発言語にはJavaを採用しました。 - 社内にJavaが使える人材が少ないためJavaServlet以外のフレームワークは一切使わず標準的な技術で開発することにしました。 # 設計 - 拡張性を重視して設計しました。 - 開発時の段階では商品検索や購入など基本的な機能のみの実装でしたが、今後さらにアプリの機能を増やしていく予定があったためです。 - 具体的には商品一覧取得や商品検索などアプリから送られてくるリクエストの種類ごとに全てクラスを分け、互いに結合しないように保っていました。 - 似たような機能は同じクラスにまとめる案もありましたが将来の仕様変更に備えることを優先しました。 - そのため重複コードが少し増えてしまいましたが仕様変更のたびに影響範囲を検討するよりは良いと考えました。 # デバッグ - スマホアプリの開発が遅延しており通信テストができなかったため、パソコンだけでテストするためのテストクライアントを追加開発しました。 - 1台のPC内でローカルサーバを立てて通信テストができるようになりデバッグが円滑にできるようになりました。 - テストクライアントの開発にはC#/WPFを利用しました。 - 私が使い慣れていて短い時間で開発でき、社内の新人教育でもC#を使っていて使える人が多かったためです。 # その他 - 全て自分1人に依存していたため、引き継ぎしやすいように気を遣って開発しました。 - Eclipseのインストールからビルドしてローカルサーバを立てるまでの手順書を残しました。 - コード中にも設計時の注意点などを残すようにしました。 # 学んだこと - Web系の開発は未経験で突然振られた案件でしたが、約3ヶ月の開発で基本的な知識を付けられました。 - 後の個人開発でも気軽にWeb系の技術に触れるようになりました。

2016年/半年以内

Win32アプリの機能拡張

C++/ATL/WTLで開発された既存のWin32アプリケーションの機能拡張です。 - 元のコードの解析から必要な機能の設計、実装、テスト、顧客への説明まで1人で担当しました。 ## 設計 - C#/WPFでモックアップを作成して要求を明確にしてから本開発に移りました。 - 顧客の要件が曖昧ではっきりしなかったため先に確認してもらいました。 - Win32とレガシーコードでの開発効率があまりにも悪かったためC#を使用しました。 - Win32で何度か作り直しをするよりも開発時間を短縮できました。 ## 学んだこと - ATL/WTLの基本的な使い方を学びました。 - Win32を直接使ったのは高校以来でしたが、最新のC#開発環境の生産性の高さを改めて感じ入りました。

2016年/2年以上

Webサービス開発

趣味でその時々に必要なウェブサービスを開発しています。 - 必要な機能の実装を1人で行っています。 - サーバにはConoHa VPSでCentOS7にApacheを載せて使用しています。 # 作ったもの - VirtualCastというオンラインVRアプリ上で色々なボードゲームを遊ぶツールを作成しています。 - [リンク](http://vcas.biscrat.com/) - 開発言語としてPython3、フレームワークにDjangoを利用しています。 - 一部リアルタイム通信が必要なツールのためJavaScriptとSocket.IOでWebSocketを使っています。 - 自分が遊んでいるオンラインゲームの自作ステージを登録して共有できるサイトを作成しました。 - [リンク](https://tankmatch-maps.net/) - フレームワークとしてZenPhotoを使用しています。 - ゲーム攻略Wikiの運営をしています。 - PukiWikiをPHPで改造して利用しています。 - Minecraftのサーバ運営をしていました。 - さくらのVPSを借りてJavaでプラグインなどを作成していました。 - [github](https://github.com/sakano/MinecraftBukkitPlugins)

マネージメント能力

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
あり
Qiita アカウント
あり
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

# TCP/IPなどインターネット技術の知識 - インフラ関連は触る機会がないのでもし機会があれば触ってみたい。 - オンラインアプリを作るのにもいずれ壁にぶつかりそうなのでもう少し深い知識を持っておきたい。 # AI開発 - 人間が頑張らなくても生きていける世界を早く作りたい。

エンジニアとして影響を受けた本を教えてください

# プログラマが知るべき97のこと - 趣味でプログラムを書くこととプロのプログラマーとして働くことの違いを学びました。 - 「仕事中は理想的なプログラマーを演じる」という考え方は何か判断に迷ったときの指針になっています。 # スティーブ・ジョブズ 驚異のプレゼン - ただプログラムを書くのが好きというだけでなく、本当にやりたいことに情熱を燃やすエンジニアになりたいと思うようになりました。 - 「どうしてもやりたいことが見つかれば、太陽が昇るのが待ち遠しくなりますよ」という言葉が印象的で、そのように生きたいと思っています。

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

# 個人の裁量が大きい環境 - 決められた範囲だけで仕事をするのには向いていません。 - 情報がオープンになっていて自分で仕事を見つけられる環境だが理想です。 # 新しいことに挑戦できる環境 - 似たような案件の繰り返しばかりではモチベーションが下がります。 - 新しい技術や実務では未経験の領域にも挑戦できると嬉しいです。

キャラクター

直近で一番やりたいこと
マネジメント力を上げたい
好きなスタイル
好きな規模
水とプログラミングどっちが大事?
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / プレゼン力 / 問題解決力
スキルのタイプ
得意なフェーズ
会社を選ぶ一番の基準
年収が第一
やりたくない分野
未入力です
その他の特徴
使用言語にはこだわらない / レガシーな環境を改善できる / 新しい技術はとりあえず試す / 趣味は仕事 / 起業/創業期のベンチャーにいた / OSSのコミッターである / stackoverflowで回答した
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で30代前半
好きな Text Editor
emacs
希望勤務地
埼玉県 / 千葉県 / 東京都 / 神奈川県 / 愛知県 / 京都府 / 大阪府 / 兵庫県 / 福岡県 / その他地域 / リモート勤務
家庭の事情や体調など、都合に合わせてリモート出来れば問題ない
希望年収
500万円
ただいまの期間
ドラフト参加受付中

  • この期間に審査合格した方は次回ドラフト参加になります
  • ドラフト初参加以外の方は次回のドラフト参加 / 不参加を選択してください
  • レジュメは更新できます
  • 審査は随時行っています
ご意見箱

要望、不具合報告、使いづらい点や感想など、なんでもお気軽にご連絡ください。

sakano
今年で30代前半
emacs
参加ステータス
不参加
転職意欲
参加回数
3回
累計平均提示年収
560 万円
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