桃とカツオ

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キャリアビジョン


これまでのWeb・UI/UXデザインや実装の経験を活かしながら、今後は要件整理や改善提案などの上流工程、ディレクションやマネジメントにも関わり、プロジェクト全体を見ながら価値を提供できる役割を目指しています。

これまで制作だけでなく、要件整理やUI改善、制作進行、チームマネジメントなどにも携わる中で、自分で制作することに加えて、課題を整理し、デザイナーやエンジニアなどと連携しながらプロジェクト全体をより良くしていく仕事にもやりがいを感じてきました。 今後はUI/UXの経験を軸に、ユーザーや事業の課題を整理し、企画・設計から制作・実装までをつなげられる立場として、より広い範囲でプロジェクトに関わっていきたいと考えています。

プロジェクト経験

2025年/半年以内

社内運用管理画面開発業務

### プロジェクト概要 社内で使用する運用管理システムのUI/UX改善を担当。既存画面の課題整理からUIデザイン、HTML/SCSSによるフロントエンド実装まで一貫して対応しました。 ### 担当領域 自身の担当領域として、画面構成・情報設計、UIデザイン、コンポーネント設計、既存画面の改善、HTML/SCSSによる実装を担当しました。 また、開発メンバーと仕様を確認・調整しながら、デザインと実装の両面から画面改善を進めました。 ### 課題 既存の管理画面は操作性や視認性に改善の余地があり、画面ごとにUIの表現やルールにもばらつきがありました。 日常的に使用する業務システムのため、見た目を整えるだけでなく、必要な情報を把握しやすく、迷わず操作できることが重要だと考えました。また、画面ごとに異なるUIを個別に修正するのではなく、共通するルールを整理することで、システム全体として一貫性を持たせる必要があると判断しました。 ### 対応・工夫 まず既存画面の構成や情報量、操作の流れを確認し、利用頻度の高い情報や操作を把握しやすくすることを優先して、情報の配置や画面構成を見直しました。 その上でFigmaを使用してUIを再設計し、画面ごとにばらつきのあったボタンや入力項目などの共通要素について、表現やルールを整理してコンポーネント化しました。 単に個々の画面を見やすくするだけではなく、他の画面でも同じ考え方を適用できるようにすることで、システム全体として一貫性を持たせることを意識しました。 また、デザインだけでなくHTML/SCSSによるフロントエンド実装まで自身で担当しました。実装時に再現が難しくなるデザインを避け、HTML/CSSの構造を考慮しながらUIを設計することで、デザインから実装への受け渡しを減らし、修正や調整まで一貫して対応できる形で進めました。 ### 成果 自身が担当した画面について、既存UIの情報構成や操作性を見直し、画面ごとにばらついていたデザインやUIルールの整理・統一を進めました。 また、UIデザインからHTML/SCSSによる実装まで一貫して担当することで、デザイン意図を実装へ直接反映し、デザインと実装の間で発生する確認や調整を抑えながら開発を進めました。 ### 使用技術・ツール **Figma** 既存画面の分析、画面設計、UIデザイン、コンポーネント作成・管理、開発メンバーとのデザイン共有に使用。 **HTML5/CSS3/SCSS** 自身が設計した管理画面のフロントエンド実装、既存画面の改修、スタイル調整に使用。

2024年/2年以内

スポーツ・エンターテインメントIPを活用したデジタルカードサービス開発・運用

### プロジェクト概要 デジタルカード販売を中心とした複数のサービスに、UI/UXデザイナーとして横断的に参画しました。 担当したプロダクトは13サービスに及び、プロ野球、相撲、Mリーグ、VTuber、ウルトラマン、ハロー!プロジェクト、スターダストプラネットなど、スポーツ・エンターテインメント領域の幅広いIPの開発・運用を経験しました。 ### 担当領域 自身の担当領域として、UI/UX設計、Webデザイン、LP・サービスページ制作、HTML/CSS/SCSS/JavaScriptによるフロントエンド対応、バナー・告知画像などのクリエイティブ制作、既存UIの改善、デザインデータ管理を担当しました。 また、エンジニアや他のデザイナーと仕様を確認・調整しながら、デザインから実装、運用時の改修まで対応しました。 そのほか、千葉ロッテマリーンズ公式アプリの運用にも携わりました。 ### 課題 複数のIPを扱うサービスのため、共通するシステムや機能をベースとしながら、それぞれのIPが持つ世界観やユーザー層に合わせたUI・クリエイティブが求められました。 一方で、IPごとに表現を変えすぎると、同じ仕組みを持つサービスでありながら操作方法や情報の見せ方に差が生まれます。そのため、IPごとの世界観を表現する部分と、ユーザーが迷わず操作するために共通化する部分を分けて考える必要があると判断しました。 また、イベントやキャンペーンに合わせて継続的にコンテンツが追加・更新されるため、短いサイクルで制作・改修に対応しながら、サービス全体としての操作性やデザインの一貫性を維持する必要がありました。 ### 対応・工夫 各IPの特性やユーザー層を確認したうえで、サービスとして共通する操作性を維持しながら、それぞれの世界観が伝わるUIやビジュアルを設計しました。 画面構成や操作に関わる部分では分かりやすさや一貫性を優先し、キービジュアルやバナー、イベント・キャンペーンなどのクリエイティブではIPごとの特徴をより強く表現するなど、役割に応じてデザインの考え方を分けました。 FigmaやAdobe XDを使用した画面設計・UI制作に加え、Photoshop/Illustratorを使用してイベント・キャンペーン用のバナーや告知クリエイティブを制作しました。 また、HTML/CSS/SCSS/JavaScript/jQueryを使用したフロントエンド対応も自身で行いました。デザインだけで完結させず、実装時の構造や継続的な更新も考慮してUIを設計しました。 SCSSについてはFLOCSS、BEM、SMACSSなどの設計手法を用いてスタイルを構造化し、複数画面・複数サービスを継続して更新・改修することを考慮した実装を行いました。 既存画面についても、ユーザー導線や情報の優先順位、画面構成、UIパーツなどを確認し、必要に応じて改修しました。 複数サービスを並行して担当するため、既存のデザインや仕様を把握したうえで、エンジニアや他のデザイナーと仕様を確認・調整しながら制作・実装を進めました。 ### 成果 自身の担当領域では、13の異なるサービスに横断的に携わり、それぞれのIPの世界観を活かしながら、サービスとしての操作性や一貫性を考慮したUI・クリエイティブ制作に対応しました。 新規のUI・クリエイティブ制作だけでなく、既存サービスのUI改善、フロントエンド実装、イベント・キャンペーンに伴う更新・改修まで継続して担当しました。 また、デザインとフロントエンドの双方を担当することで、実装方法やその後の運用も考慮しながらUIを設計・改善できる点を活かして、複数プロダクトの継続的な開発・運用に携わりました。 ### 使用技術・ツール **Figma/Adobe XD** 画面設計、UIデザイン、UIパーツ制作、デザインデータの共有・管理に使用。 **HTML5/CSS3/SCSS** LP・サービスページの制作、既存画面のUI改修などに使用。SCSSではFLOCSS、BEM、SMACSSなどを用いてスタイルを構造化し、継続的な運用・改修を考慮して実装。 **JavaScript/jQuery** 既存サービスやWebページにおけるUIの挙動・インタラクションの実装や改修に使用。 **Adobe Photoshop/Illustrator** 各IPの世界観に合わせたビジュアル、バナー、イベント・キャンペーン告知などのクリエイティブ制作に使用。 **JIRA/Slack** タスク管理、仕様確認、エンジニア・デザイナー間のコミュニケーションに使用。 **Visual Studio Code** HTML/CSS/SCSS/JavaScriptなどのフロントエンド実装に使用。

2021年/2年以上

自社コンテンツ運用・サービスサイト設計/販促制作

### プロジェクト概要 自社サービスサイトや社内コンテンツの制作・運用において、社内唯一のインハウスデザイナーとして、Webから紙媒体まで幅広いデザイン業務を担当しました。 Webサイトの設計・デザイン・実装・運用に加え、企業ロゴ、広告クリエイティブ、会社案内、カタログ、チラシ、イベント用販促物など、社内で必要となる各種クリエイティブを横断的に担当しました。 ### 担当領域 自身の担当領域として、Webサイトの画面設計・UIデザイン、HTML/CSS/SCSSによるフロントエンド実装、WordPressを使用したサイト構築・更新、既存サイトの改善・運用まで一貫して担当しました。 そのほか、企業ロゴ、バナー、広告、会社案内、カタログ、チラシ、イベント用販促物などのグラフィック・DTPデザインも担当しました。 専任デザイナーが一人だったため、各部署の担当者から要望を確認し、制作内容の整理からデザイン、実装・納品まで自身で進めました。 ### 課題 専任デザイナーが一人という環境のため、Web・広告・営業・イベントなど複数の部署から、目的や媒体の異なる制作依頼が並行して発生していました。 依頼内容も具体的な制作指示が決まっているものだけではなかったため、要望をそのまま形にするのではなく、「誰に何を伝えるための制作物なのか」を整理したうえで、必要な情報や適した媒体・構成を考える必要がありました。 また、各部署が個別に制作を進めると表現にばらつきが生まれるため、Web・紙など媒体が異なっても、自社として一定のブランドイメージを維持することも課題でした。 ### 対応・工夫 制作依頼を受けた際は、まず依頼部署に目的・ターゲット・掲載したい情報・納期などを確認し、何を優先して伝えるべきかを整理してから制作に着手しました。 依頼された形式をそのまま制作するのではなく、目的に対して必要な情報量や見せ方を考え、Web・紙それぞれの媒体特性に合わせて構成やデザインを判断しました。 Web制作では、画面構成・UIデザインからHTML/CSS/SCSSによる実装、WordPressを使用したサイト構築・更新・運用まで自身で一貫して担当しました。 公開後に社内で情報更新が発生することも考慮し、制作時点の見た目だけではなく、その後の更新や改修を行いやすい構成を意識して設計・実装しました。 紙媒体や販促物については、Illustrator/Photoshopを使用し、用途や閲覧環境に応じて情報の優先順位やレイアウトを調整しました。同時に、Webを含めた各媒体で自社のイメージに大きな差が出ないよう、ビジュアルや表現の統一を意識しました。 また、複数部署から依頼が重なった場合は、納期だけでなく、公開日やイベント日程など事業上の優先度も確認しながら制作順を判断し、制作から公開・納品まで管理しました。 ### 成果 社内唯一のインハウスデザイナーとして、Web、グラフィック、DTPなど領域を限定せず、社内で発生する幅広い制作業務を継続的に担当しました。 各部署からの要望整理から、企画・設計、デザイン、Web実装、公開後の更新・改善まで自身で一貫して対応することで、社内のさまざまな制作ニーズに対応しました。 また、Web・紙を横断して自身が制作を担当することで、媒体ごとの特性に合わせながら、自社として一貫性のあるクリエイティブになるよう制作・運用を行いました。 ### 使用技術・ツール **HTML5/CSS3/SCSS** 自社Webサイト・サービスサイトの新規ページ制作、既存ページの改修、UI調整などのフロントエンド実装に使用。 **WordPress** 自社サイトの構築、コンテンツ更新、ページ追加、公開後の運用・改修に使用。 **Adobe Photoshop** Webサイトで使用する画像制作・加工、バナー、広告クリエイティブなどの制作に使用。 **Adobe Illustrator** 企業ロゴ、広告、会社案内、カタログ、チラシ、イベント用販促物など、グラフィック・DTP制作に使用。

2018年/2年以内

コンシューマゲーム『新すばらしきこのせかい』UI開発

### プロジェクト概要 スクウェア・エニックスのコンシューマゲーム『新すばらしきこのせかい』の開発において、UIデザイナーとして参画しました。 約20名の開発チームのうち、4名のデザイナーの一人として、ゲーム内の各種画面構成・レイアウト設計、UIパーツ、ロゴ、バナー、アイコンなどのビジュアル制作を担当しました。 ### 担当領域 自身の担当領域として、ゲーム内UIの画面構成・レイアウト設計、UIパーツ、ロゴ、バナー、アイコンなどの各種ビジュアル制作を担当しました。 実際にゲーム内で表示される情報量や画面上の制約を考慮しながら、情報の優先順位や視認性を踏まえたレイアウト設計・調整にも対応しました。 ### 課題 『新すばらしきこのせかい』は独自性の強いグラフィック表現を持つ作品のため、一般的なゲームUIとして情報を整理するだけでなく、作品の世界観を損なわない形でUIそのものをビジュアル表現の一部として成立させる必要がありました。 一方で、世界観を優先しすぎると情報の視認性や操作性が低下する可能性があるため、作品らしい表現と、ゲームとして必要な情報の分かりやすさを両立することが重要だと考えました。 また、コンシューマゲームとしてさまざまな情報を限られた画面内に配置するため、実際に表示されるテキスト量や表示領域を考慮した設計も必要でした。 ### 対応・工夫 自身が担当した画面では、まず表示する情報の内容や優先順位を整理したうえで、プレイヤーが必要な情報を把握しやすい画面構成を検討しました。 その上で、作品の特徴的なグラフィックや既存のビジュアル表現との統一感を持たせ、機能的なUIとして成立させながら、作品の世界観を感じられるデザインになるよう調整しました。 UIパーツ、ロゴ、バナー、アイコンなどについても、それぞれを個別に制作するのではなく、ゲーム全体のトーン&マナーとの整合性を確認しながら制作しました。 また、実際に表示されるテキスト量や画面上の制約を考慮し、情報が過密になる場合は要素のサイズ・余白・配置などを見直し、視認性を確保できるようレイアウトを調整しました。 チーム制作のため、自身の担当範囲だけで完結させず、他のデザイナーが担当する画面やゲーム全体のデザインとの一貫性も意識しながら制作を進めました。 ### 成果 4名のデザインチームの一員として、自身が担当するゲーム内画面やUIパーツ、各種グラフィックの制作を行いました。 作品独自の世界観をUIに反映しながら、情報の優先順位や視認性を考慮して画面を設計し、ビジュアル表現とゲームUIとしての分かりやすさの両立に取り組みました。 また、単体の画面やグラフィックだけでなく、他の画面との一貫性やゲーム全体のトーン&マナーを考慮しながら、自身の担当領域のUI制作を進めました。 ### 開発体制 約20名/デザイナー4名

2015年/2年以上

スマートフォンゲーム「ドールズオーダー」開発、運用

### プロジェクト概要 スマートフォン向けゲーム『ドールズオーダー』の開発・運用において、UIデザインおよびゲーム内グラフィック制作を担当しました。 UI画面の設計・デザインだけでなく、Unityを使用したUI素材の組み込み・調整、イベント更新に伴う運用デザインまで担当しました。 また、デザインチームのリーダーとして、自身の制作に加えて、メンバーのタスク管理、スケジュール管理、制作物の品質管理、エンジニアやプランナーなど他セクションとの調整も担当しました。 ### 担当領域 自身の制作業務として、ゲーム内UIの画面構成・レイアウト設計、UIパーツ、バナー、ロゴなどのビジュアル制作、UnityへのUI素材の組み込み・調整、イベント・アップデートに伴う運用デザインを担当しました。 リーダー業務では、デザイナーへのタスク割り振り、進捗・スケジュール管理、制作物のレビュー・品質管理を担当しました。 また、デザインチームだけでは判断できない仕様や実装については、エンジニアやプランナーなど他セクションと確認・調整しながら制作を進めました。 ### 課題 ゲーム内には多数の画面や機能が存在するため、世界観を表現するビジュアルだけでなく、プレイヤーが必要な情報を理解し、迷わず操作できるUIとして成立させる必要がありました。 また、運用フェーズではイベントやアップデートに伴う制作物が継続的に発生するため、限られたスケジュールの中で複数の制作を並行しながら、UIやグラフィックの品質と一貫性を維持することが求められました。 チームリーダーとしては、自身の制作だけを進めるのではなく、開発全体のスケジュールから必要な制作物と期限を把握し、メンバーごとの作業量や進捗を見ながらチーム全体の制作を進行する必要がありました。 ### 対応・工夫 自身が担当するUIについては、ゲームの世界観との整合性を保ちながら、画面内の情報の優先順位や操作導線を整理し、プレイヤーが必要な情報を把握しやすい画面構成を意識して設計しました。 Photoshop/Illustratorを使用したUI・グラフィック制作だけで完結させず、Unity上へのUI素材の組み込みやレイアウト・表示調整まで自身で行いました。 デザインデータ上の見た目だけではなく、実際のゲーム画面上での情報量やバランス、表示状態を確認し、必要に応じてサイズや配置などを調整することで、実装後の状態まで考慮してUIを制作しました。 リーダー業務では、イベントやアップデートのスケジュールから必要な制作物と作業量を整理し、各メンバーの担当状況を確認したうえでタスクを割り振りました。 制作開始後も進捗を確認し、遅れや作業の偏りが生じる場合には担当やスケジュールを調整しました。また、完成した制作物についてレビューを行い、個々の制作物だけでなく、ゲーム全体としてデザインの統一感や品質が保たれているかを確認しました。 仕様や実装上の判断が必要な場合は、エンジニアやプランナーと直接確認・調整し、デザイン側だけで判断せず、ゲーム仕様や実装上の制約を踏まえて対応方法を決定しました。 ### 成果 自身の担当領域では、UIデザインからUnityへの組み込み・表示調整まで一貫して対応し、実際のゲーム上での表示状態を確認しながらUIの制作・改善を行いました。 また、デザインチームのリーダーとして、自身の制作に加えてメンバーのタスク・進捗・スケジュール・制作物の品質を管理し、イベントやアップデートが継続する運用環境におけるデザインチームの制作進行を担当しました。 UIデザインだけでなく、ゲーム上への組み込み・運用、他セクションとの仕様調整、デザインチームのマネジメントまで含めて担当したプロジェクトです。 ### 使用技術・ツール **Adobe Photoshop/Illustrator** ゲーム内UI、UIパーツ、バナー、ロゴ、イベント用グラフィックなどの制作に使用。 **Unity** 自身が制作したUI素材の組み込み、レイアウト・表示調整、ゲーム画面上でのUI確認・調整に使用。

2015年/2年以上

スマートフォンゲーム「ソードアート・オンライン コード・レジスタ」開発・運用

### プロジェクト概要 スマートフォン向けゲーム『ソードアート・オンライン コード・レジスタ』の開発・運用において、UIデザインおよびゲーム内グラフィック制作を担当しました。 ゲーム内の各種UIやバナー、ロゴなどのビジュアル制作に加え、イベントやキャンペーンに伴う継続的な運用デザインに携わりました。 ### 担当領域 自身の担当領域として、ゲーム内UIの画面構成・レイアウト設計、UIパーツ、バナー、ロゴ、イベント・キャンペーン用クリエイティブの制作、既存UIの改修・更新などを担当しました。 新規イベントやキャンペーンに伴う制作では、既存のUIやゲーム全体のデザイントーンを確認しながら、自身の担当画面・クリエイティブの制作を進めました。 ### 課題 既存IPを扱うタイトルのため、『ソードアート・オンライン』が持つ世界観やゲーム内の演出との統一感を維持しながら、必要な情報を分かりやすく伝え、操作しやすいUIにすることが求められました。 特に、作品の世界観を強く表現することと、ゲームとして必要な情報を分かりやすく見せることのどちらかに偏らないよう、両者のバランスを取る必要がありました。 また、運用タイトルとしてイベントやキャンペーンが継続的に実施されるため、制作物ごとに表現を大きく変えるのではなく、既存UIや世界観との整合性を保ちながら、スケジュールに合わせて新しい画面やクリエイティブを制作・更新していく必要がありました。 ### 対応・工夫 自身が担当するUIについては、まず画面内でユーザーに伝える必要がある情報とその優先順位を整理し、視認性や操作性を考慮して画面構成・レイアウトを検討しました。 その上で、既存画面やゲーム全体のデザイントーンを確認し、『ソードアート・オンライン』の世界観から外れないようビジュアルを調整しました。 Photoshop/Illustratorを使用してゲーム内UIやバナー、ロゴ、イベント用クリエイティブを制作。新規イベントや機能についても、既存のデザインルールやUIとの整合性を確認しながら、追加される情報や機能を違和感なく組み込めるよう制作しました。 また、イベントやキャンペーンに伴う新規制作と並行して既存UIの改修・更新にも対応し、単発の制作ではなく、継続的な運用を前提として既存デザインとの一貫性を意識しました。 ### 成果 自身の担当領域において、『ソードアート・オンライン』の世界観や既存のデザイントーンを維持しながら、情報の視認性・操作性を考慮したUIや各種クリエイティブを継続的に制作しました。 イベント・キャンペーンなど制作物が継続的に発生する運用環境において、新規のUI・クリエイティブ制作と既存UIの改修・更新の双方を担当しました。 既存IPの世界観とゲームUIとしての分かりやすさの両立を意識しながら、長期運用タイトルのUI・グラフィック制作に携わったプロジェクトです。 ### 使用技術・ツール **Adobe Photoshop** ゲーム内UI、UIパーツ、バナー、イベント・キャンペーン用クリエイティブなどの制作に使用。 **Adobe Illustrator** ロゴやUI素材などのベクターデータ制作に使用。

2013年/半年以内

スマートフォン向けゲームアプリ(HTML5ベース)

### プロジェクト概要 スマートフォン向けHTML5ゲーム『ドラゴンズシャドウ』において、UIデザインおよびフロントエンド実装を担当しました。 ゲーム内の画面構成・UIデザインから、HTML/CSS/JavaScriptを使用した画面実装まで一貫して担当し、イベント・キャンペーン用クリエイティブやゲーム内で使用する画像制作にも携わりました。 ### 担当領域 自身の担当領域として、ゲーム内の画面構成・UIレイアウト設計、UIパーツ制作、HTML/CSS/JavaScriptによるフロントエンド実装、既存画面の調整・改修を担当しました。 そのほか、イベント・キャンペーン用のバナーやアイキャッチ画像の制作、キャラクター画像などのレタッチにも対応しました。 ### 課題 スマートフォン向けのHTML5ゲームとして、ゲームの世界観やビジュアルとの統一感を保ちながら、限られた画面サイズの中で必要な情報を分かりやすく配置し、操作しやすいUIを構成する必要がありました。 また、自身でUIデザインからHTML/CSS/JavaScriptによる実装まで担当するため、デザインデータ上の見た目だけでなく、実際にブラウザ上でどのように表示・動作するかまで考慮して画面を設計する必要がありました。 ### 対応・工夫 自身が担当する画面では、まずゲーム内で必要となる情報や操作要素を整理し、限られた画面内でもユーザーが必要な情報を把握しやすいよう、情報の優先順位や操作性、視認性を考慮して画面構成・UIを設計しました。 その際、デザイン完成後に実装方法を考えるのではなく、HTML/CSSでどのように画面を構成するか、JavaScriptでどのような動きを実装するかも考慮しながらデザインを進めました。 制作したUIは自身でHTML/CSSを使用して実装し、JavaScriptを使用した画面上の動作やインタラクションにも対応しました。実際の表示・動作を確認しながら、必要に応じてレイアウトやUIパーツのサイズ・配置などを調整しました。 また、イベントやキャンペーンに合わせたバナー・アイキャッチ制作、キャラクター画像のレタッチなどにも対応し、ゲーム内UIと各種クリエイティブで世界観やビジュアルに大きな差が出ないよう制作しました。 ### 成果 自身の担当領域において、UIデザインからHTML/CSS/JavaScriptによるフロントエンド実装まで一貫して対応し、デザインと実際の表示・動作を確認しながらゲーム画面を制作しました。 ゲーム内UIだけでなく、イベント・キャンペーンに伴うクリエイティブ制作や既存画面の調整・改修にも対応し、開発から継続的な運用まで幅広く携わりました。 デザインとフロントエンドを分けて考えるのではなく、実装方法や実際の動作まで考慮してUIを設計・制作したプロジェクトです。 ### 使用技術・ツール **HTML/CSS**

2009年/2年以上

日産自動車「LEAF」カタログサイト制作

### プロジェクト概要 日産自動車の電気自動車「日産リーフ」のカタログサイト制作において、WebデザインおよびHTML/CSSによるコーディングを担当しました。 車両の特徴や機能、製品情報をWeb上で分かりやすく伝えるため、ページ構成や情報整理からビジュアルデザイン、フロントエンド実装まで携わりました。 ### 担当領域 自身の担当領域として、製品情報の整理、ページ構成・レイアウト設計、Webデザイン、HTML/CSSによるコーディングを担当しました。 車両写真やキービジュアルを活用したページ制作に加え、日産自動車および車両のブランドイメージやサイト全体のトーン&マナーを踏まえてデザイン・実装を行いました。 ### 課題 自動車のカタログサイトとして、車両のデザインやブランドイメージを魅力的に見せながら、特徴・機能・製品情報など多くの情報を分かりやすく伝える必要がありました。 ビジュアル表現を優先しすぎると必要な製品情報を探しにくくなる一方、情報を並べるだけでは車両そのものの魅力が伝わりにくくなります。 そのため、製品の魅力を伝えるビジュアル表現と、ユーザーが知りたい情報を把握しやすいカタログとしての情報設計を両立することが重要でした。 ### 対応・工夫 自身が担当するページでは、掲載する製品情報を整理し、ユーザーに伝える内容のまとまりや優先順位を考えたうえで、ページ構成・レイアウトを設計しました。 車両写真やキービジュアルを活かす部分ではビジュアルを大きく見せる一方、特徴や機能などの詳細情報については、見出しやコンテンツのまとまりを明確にし、ユーザーが内容を追いやすい構成になるよう調整しました。 また、WebデザインだけでなくHTML/CSSによるコーディングまで自身で担当しました。デザイン時点からWeb上での実装を考慮し、実際のブラウザ上で表示を確認しながら、レイアウトや余白、スタイルなどを調整しました。 ### 成果 自身の担当領域において、車両のブランドイメージやビジュアルを活かしながら、特徴・機能・製品情報を整理して伝えるカタログサイトを制作しました。 ページ構成・情報整理からWebデザイン、HTML/CSSによる実装まで一貫して担当し、ビジュアルによる製品訴求と、カタログサイトとしての情報の分かりやすさの両立に取り組みました。 ### 使用技術・ツール **HTML/CSS** 自身が担当したカタログサイトのページ制作、レイアウト・スタイルの実装およびブラウザ上での表示調整に使用。

マネージメント能力

このマネージメント能力は公開されていません

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
未入力です
Qiita アカウント
未入力です
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

新しい技術やツールについては、今後も積極的に学び、実務に取り入れていきたいと考えています。また、これまで培ってきたデザインや実装の経験を活かし、技術面だけでなく、マネジメントやディレクションの経験もさらに積んでいきたいと考えています。将来的には、制作だけでなく、プロジェクト全体を見渡しながら、品質向上やチーム運営にも貢献できるようになりたいです。

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

風通しが良く、役職や部署に関係なく意見や提案ができる環境です。縦割りではなく、デザイナーやエンジニア、企画担当者などが互いの専門性を尊重しながら、共通の目標に向かって協力できる職場が理想です。 また、担当業務の範囲にとらわれず、課題の発見や改善提案にも主体的に関われる環境であれば、これまでの幅広い経験をより活かせると考えています。

生成AIの活用状況

日常的な情報収集・業務活用
ChatGPTやGeminiなどのチャットツールを、情報収集、ドキュメント作成、翻訳に日常的に活用
業務でコード生成、コーディングエージェント系の生成AIを利用
コードレビュー、テストコード生成、デバッグに生成AIを活用

キャラクター

直近で一番やりたいこと
マネジメント力を上げたい
好きなスタイル
一人で黙々
どちらかといえば一人で黙々
どちらともいえない
どちらかといえばみんなでワイワイ
みんなでワイワイ
好きな規模
小さい会社
どちらかといえば小さい会社
どちらともいえない
どちらかといえば大きい会社
大きい会社
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / 調整力 / 責任感
スキルのタイプ
ゼネラリスト
どちらかといえばゼネラリスト
どちらともいえない
どちらかといえばスペシャリスト
スペシャリスト
得意なフェーズ
0 → 1
どちらかといえば0 → 1
どちらともいえない
どちらかといえば10 → 100
10 → 100
会社を選ぶ一番の基準
風通しの良さや意思決定ライン
やりたくない分野
未入力です
その他の特徴
使用言語にはこだわらない / 新しい技術はとりあえず試す
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で50代前半
好きなテキストエディタ
vscode
希望勤務地
熊本県 / リモート勤務
常時リモートが必要
希望年収
未入力
ご意見箱

要望、不具合報告、使いづらい点や感想など、お気軽にお寄せください。
いただいたご意見は、今後のサービス向上に活用させていただきます。

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