ID:83129さん

キャリアビジョン


これまでの経験をさらなる発展に活かしたいです。技術の深掘りからビジネス成果の創出、プロジェクトの安定稼働まで、フェーズを問わず貢献できる準備がございます。PdMトライアングルでいう技術とUXを特に発揮し、翻訳者の立ち位置として行動ベクトルを強化したく思います。

とあるタイミングで現職において、自分のスキルマップと境遇の差に気づくタイミングがありました。より役立てるところ、自身としてもより充実感を得られる場所へシフトしたいと思います。

プロジェクト経験

2012年/2年以上

物流マテハンメーカー向け業務支援・ワンストップサービス

物流マテハンメーカーに常駐し、要件定義、仕様検討、見積もり作成、機器選定、渉外、検収テスト、現地納入対応、運用保守、UI/UX設計、後進教育、新規システム企画、納入先顧客との折衝、工事現場作業、顧客向け操作教育などを実施。 自動仕分機(ソーター)の企画として顧客ニーズに合わせた機能選定および改修案を作成し、100件以上の仕分機プロジェクトに参画。 現職配属先の文化も含め滞りが無いよう見極めプロジェクトを邁進します。技術分野、パッケージソフトでの応用性も含め懸念共有を先に行うことでチーム活動でも手戻り、躓きを予防しながら動きます。そのため、私が主担当で実施したプロジェクトは社会人1年目から通算しても「デスマーチ0件」を継続中です。 システムアプリケーションの画面設計では既存のキーボードライク/マウスライクに加えタッチライクを導入し、4:3画面をフルHD化してUXを改善。プログラムのフレーム化・ユニット化の概念をイメージ図と併せてベンダーに提示し、実装方法の共通化による工数抑制と品質均一化に貢献。 開発ベンダー側からは拡張性がアップしたと所感及び、工数見積もり依頼時に策定前より標準パターンは確実に工数減でいただくようになる。使用者側からは、タッチパネル直観操作と画面遷移の視線誘導も考慮した設計で作業がしやすい等所感も頂く。 ハンディーターミナルを使用する新規仕分けシステム企画が採用されるなど新規企画の実績もあり、システムアーキテクトとして多数のフォーマット策定を実施しつつ、配属先企業の新人教育も担当。

2017年/2年以上

社内勉強会講師活動(派遣法改正に伴うキャリアアップ支援)

2017年度の派遣法改正におけるキャリアアップ支援の一環として社内勉強会の講師を担当。 チームリーダー活動、クオリティコントロール、講師プレゼン方法の監修、講師としての登壇を行い、プレゼンテーション基礎やOffice製品の利便性追求をテーマに、現場で必要とされる内容で講義を実施。 受講者の課題提出率やアンケート評価も良好であった。

2008年/2年以上

証券・為替システム運用支援・構築支援、メーカー運用コンサル

証券、為替システムの運用支援および構築支援、為替システムの開発テスト、サーバおよびシステム構築支援、一時期メーカーの運用コンサル業務を担当。 システム保守・運用とヘルプデスクとの連携、アプリケーション検証とステージング構築、FXシステム(携帯アプリ版・PC版)のアプリ検証、デバッグと検収、テスト計画立案および検査仕様書作成、アプリ仕様企画提案、データセンターでのラッキング・ケーブリング、サーバ構築支援、運用改善提案、VBAによるツール作成。 メーカー運用コンサルでは、社内運用およびiPhoneアプリに関する運用システムコンサルティングなどを実施。 UNIX系の高速オペレーション支援とコンサル要素を伴う業務を経験し、ステージング環境構築を短時間で行えるなど、ルーティン作業の効率化を達成。 チームリーダー職も務めた。

2007年/1年以内

NintendoDS向けロールプレイングゲーム開発企画

NintendoDS向けロールプレイングゲームの企画を担当。 メーカーとの折衝を行いながらゲーム全体の企画と詳細仕様策定、作業バランスコントロールなど、企画立案業務を中心に携わった。 パブリッシャー側指定の専用開発スクリプト(C言語相当)での実装も行う。

2007年/1年以内

NintendoDS向け3Dアクションゲーム開発

NintendoDS向け3Dアクションゲームのディレクションおよび企画を担当。 メーカーとの折衝、ゲーム全体の企画、詳細仕様策定、作業バランスコントロール、スクリプトプログラミングなどを実施。 企画立案を中心に既存ツールからの新しい遊びルールの提案を行い、応用力と案出しの粘り強さを磨いた。

2006年/2年以内

Wii向け釣りゲーム開発

Wii向け釣りゲームのディレクションおよび企画を担当。 全体システム企画、詳細仕様、バランス調整、全体コントロール、ステージ構成企画、作業指示出し、スケジュール管理、パブリッシャーや共同開発会社、デバッグ会社との折衝などを実施。 作品の完成形を意識し、不要な仕様の撤廃などを行うポリシーを確立し、リリースでは当時成功ラインとされた2万本に対し10万本の出荷を達成した。(500%の販売貢献)

プロジェクトカテゴリ
担当工程
経験した職種・役割
あなたが実際に使っていた技術
このプロジェクト詳細は公開されていません

プロジェクトカテゴリ
担当工程
経験した職種・役割
あなたが実際に使っていた技術
このプロジェクト詳細は公開されていません

プロジェクトカテゴリ
担当工程
経験した職種・役割
あなたが実際に使っていた技術
このプロジェクト詳細は公開されていません

2003年/半年以内

ATOMISWAVE向けアーケードカジュアルゲーム開発

ATOMISWAVE向けアーケードカジュアルゲームのサウンドディレクションおよびCによるプログラミングを担当。 サウンドディレクション、スケジュール管理、音声収録台本作成、収録の企画作業とアテンド、音楽制作会社との折衝に加えて、Cでのゲームプログラミングを行う。

2003年/半年以内

ATOMISWAVE向け格闘ゲーム企画

ATOMISWAVE向け新規格闘ゲームの企画を担当。 全体システム企画、詳細仕様書策定、動作指定企画を行う。 メーカーや共同開発会社との折衝も実施。 企画内容の90%がリリースしたゲーム内容に含まれる。

2003年/1年以内

NeoGeo向け格闘ゲーム開発

NeoGeo向け格闘ゲームのサウンドディレクションおよびアセンブリによるプログラミングを担当。 サウンドディレクション、アセンブリ言語でのプログラミング機能実装を担当 ディレクションでは、スケジュール管理、音楽制作会社との折衝などを行う。 全体システム企画や仕様策定など、上流工程を中心に携わり、ディレクションや仕様策定の基本を学んだ。

2005年/2年以上

職歴全体を通して 炎上(デスマーチ)0 件を継続

炎上(デスマーチ)0 件を継続:現職の主担当、オブザーバ参画時の事例を記載します。 2005年からの開始は社会人2年目程より意識ができ始めたためそこからの記載とします。 ◆プロジェクト初期(企画構想時点):【不確実性を排除する骨子の策定】 見積り策定時点でもハード選定から、現地配線、配置図に至るまでの初期案を私で策定致します。 また仕様策定時も後進が迷いやすい DB/画面設計の『急所』を事前に特定・提示することで、組織全体のデリバリー品質を 標準化しています。 ◆プロジェクト中期(現場納入作業または作りこみ時点):【現場リスクの最小化】 納入前検収作業でも初期職歴の知見を総動員して、俯瞰的視点とイレギュラーケース、ロジックを確認しより効率化の できる確認方法を定義し不具合の未然防止を行います。現場作業では、不安全にかかわる行動の撤廃を重視し作業に臨み、 可能な限り物理的確認のみ現地で行う事を前提とした計画で納入作業を実施します。 そのため、想定外とイレギュラー行動に苛まれることも少なくリリースします。 ◆プロジェクト後期(保守及びアフターケア):【信頼のクロージング】 現地納入の折、操作教育も行いますが、その際に使用感、危険行動も含み使用者側視点で実施します。 また、引き上げ時には不安点、問題点の払拭確認と現地の方からの「ありがとう」を以て引き上げることで、 後の保守作業が発生した場合でも理不尽な要求もなく着地することができております。

マネージメント能力

ゲームディレクター(企画、渉外、スケジュール、社内調整)、チームリーダー(チームパフォーマンス管理)、新規システム開発(企画、ベンダーコントロール、クォリティコントロール、納品、渉外)、更新教育
製品ものは世に、面白いゲームを出す、ビジネス層継続使用へのシステム開発、拡販を行う。 内部物はチーム活動の制度上昇と効率化、仲間意識の増大のため。
ゲームでは、面白いもの、売れるもの2点を特に考えました。(UX、ビジネス) システム開発は使用者の利便性追求と開発工数の削減を重視し、プログラム知見も活用し、フレーム基礎、カプセル化の概念も含む設計から行い、事実作業工数の削減まで行いました。 使用者の利便性追求は、画面遷移からボタンの配置一つ一つまで吟味し、視線誘導、行動所作の流れに沿う画面設計も行い、それに顧客追加要求がどのフェイズにきても改修手間を最小化して盛り込むことができています。逆に、追加要求に際し、ロジカルな返答と状況を説明することで、理不尽な盛り込み強制をされることもなく、必要経費、追加予算を頂くことも成功しました。

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
未入力です
Qiita アカウント
未入力です
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

ビジネス分野の知見を強化したい。 特にPdMトライアングルを基本としたときに 技術層、UX層をベースに活動してきました。そこの発展もおろそかにすることなくよりビジネス視点の強化も行いたい。

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

頼られているとき、先が見えなくても手探りで何か動くことができるとき、機材などのお題があって、新規開発企画を行うとき等1→10、定義のないものから企画を行うとき0→1

生成AIの活用状況

日常的な情報収集・業務活用
ChatGPTやGeminiなどのチャットツールを、情報収集、ドキュメント作成、翻訳に日常的に活用
業務でコード補完系の生成AIを活用
GitHub Copilot等のコーディング支援ツール

キャラクター

直近で一番やりたいこと
組織を作りたい
好きなスタイル
一人で黙々
どちらかといえば一人で黙々
どちらともいえない
どちらかといえばみんなでワイワイ
みんなでワイワイ
好きな規模
小さい会社
どちらかといえば小さい会社
どちらともいえない
どちらかといえば大きい会社
大きい会社
自信を持って人より秀でていると言える点
調整力 / 問題解決力 / 巻き込み力
スキルのタイプ
ゼネラリスト
どちらかといえばゼネラリスト
どちらともいえない
どちらかといえばスペシャリスト
スペシャリスト
得意なフェーズ
0 → 1
どちらかといえば0 → 1
どちらともいえない
どちらかといえば10 → 100
10 → 100
会社を選ぶ一番の基準
プライベートとの両立
やりたくない分野
未入力です
その他の特徴
使用言語にはこだわらない / レガシーな環境を改善できる / 起業/創業期のベンチャーにいた
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で40代中盤
好きなテキストエディタ
sakuraエディタ
希望勤務地
東京都
希望年収
800万円
ご意見箱

要望、不具合報告、使いづらい点や感想など、お気軽にお寄せください。
いただいたご意見は、今後のサービス向上に活用させていただきます。

なお、このフォームは受付専用のため、返信を行っておりません。
返信を希望する場合はお問い合わせよりご連絡ください。

  • {{error}}
転職ドラフトを友人や同僚に薦める可能性はどのくらいありますか?