ID:82804さん

2026年6月回 指名


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キャリアビジョン


自分で設計・開発したサービスが、実際に人に使われる状態を作り続けたいです。

# 転職ドラフト 登録用メモ ## キャリアビジョン ### 一言で言うと AIをPL・サブリーダー・ワーカーに役割分離した開発パイプラインを構築し、実プロダクトに適用してきたエンジニアです。 ### 理由・具体的にしたいこと AIをコパイロットとして使うだけでなく、PL・リーダー・ワーカーに役割分離してタスク指示・レビュー・修正までのパイプラインを構築し、実際の個人開発に適用してきました。「AIにコードを書かせる」ではなく「AI同士の役割設計と品質管理を人間が行う」という手法です。 ## プロジェクト1: 本業 SI ### 概要 (300字以内) 物流データのETL処理および自動化基盤の設計・開発を担当。DataSpiderを用いてAzure DBから各顧客企業へのデータ加工・転送処理を構築。JP1によるジョブ設計では、処理順序・依存関係・スケジューリングを詳細設計し、安定稼働を実現。チーム内では上位エンジニアとしてメンバーの技術サポートおよびレビューも担当。 ### 担当工程 - 詳細設計 - 実装 - テスト ### 経験した職種 - システムエンジニア ### 技術スタック - DataSpider (ETL) - JP1 (ジョブ管理) - Azure DB --- ## プロジェクト2: HorribleCards (個人開発) ### 概要 (300字以内) ポーカーベースのオンラインカードゲームを個人開発。最大の特徴は開発手法で、AIをPL・サブリーダー・ワーカーに役割分離しタスク指示・レビュー・修正パイプラインを構築、実プロダクトに適用した。この手法により一人でも設計品質を担保しながら高速開発を実現。バックエンド(Python/FastAPI+PostgreSQL)、ゲームエンジン(Godot/Android・Windows対応)、フロントエンド(Alpine.js)、AIエンジン(モンテカルロ法・ヒューリスティック自前実装)まで全工程を単独担当。現在稼働中。 ### 担当工程 - 要件定義 - 基本設計 - 詳細設計 - 実装 - テスト - 運用 ### 経験した職種 - フルスタックエンジニア ### 技術スタック - Python / FastAPI - PostgreSQL / SQLite - Godot Engine (Android / Windows) - Alpine.js - AIエンジン (モンテカルロ法 / ヒューリスティック) - 自宅サーバー運用

プロジェクト経験

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2026年/半年以内

FlowGate(個人)

https://github.com/horrible-gh/FlowGate # プロジェクト経験概要 AIエージェントの作業に「レビューゲート」を設ける個人開発プロダクト「FlowGate」(OSS/公開リポジトリ)。 自律型AIエージェントが「完了した」と主張する作業を、人間(または別エージェント)が承認するまで次工程に進ませない、型付きドキュメントパイプラインを設計・実装した。 形態:個人開発(GitHub公開・MITライセンス) / 企画・設計・実装・テスト・インフラまで一人で担当。 # プロジェクト概要・背景 - 【概要】FlowGateは、AIエージェントの成果を「主張」のまま通さず、承認ゲートを通過させてから次に進める仕組み。要件(Requirement)→タスク(Task)→タスクレポート(Task Report)と、各受け渡しがレビューゲートを通る構成。 - 【課題(なぜ作ったか)】自律型AIエージェントに開発タスクを任せると、「テストが通った」「バグを直した」「実装が完了した」と報告してくるが、実際には未完であることが頻発する。エージェントが「Xをやったと主張する」状態と「Xが受理された」状態の間に、構造的なゲートが存在しないことが根本問題だった。FlowGateはその“ゲート”を作るために開発した。 # 開発・実装内容 - 【どのような機能か】 - 型付きドキュメント&自動採番:要件(R)・タスク(T)・タスクレポート(TR)・会話(CH)等を型として扱い、グループ単位で自動採番・連鎖させる。 - レビューゲート:承認/理由付き差し戻し/修正依頼を備え、却下履歴をドキュメントに保持。 - リモートワーカーAPI:エージェントがスコープ付きBearerトークンで認証しHTTP経由で成果を提出。トークンを消費せず検証する dry-run モードも実装。 - 構造化された質問(Q):エージェントが不確実なとき、推測せずドキュメントに紐づく質問を登録し、確定回答へルーティング。 - ライブ更新:Server-Sent Events によるリアルタイム通知。 - 継続(無人)実行:継続トークンにより、エージェントがワークフローを自己連鎖で進め、目標ステージまで自動進行(レビュー時は人間Q&Aで一時停止可能)。  ── 思考プロセスの補足 ──  【工夫】   ・作業を「型付きドキュメントパイプライン」として再定義し、エージェントが“言うだけ”では完了にならず、認証付きAPIを通じて成果物を登録しなければならない構造にした。「主張」と「検証済みの状態」を分離することを設計の中心に据えた。   ・バックエンドはPython / FastAPIでモジュール分割(api / auth / db / rbac / workflow / numbering)。SQLite / MySQL / PostgreSQLの3バックエンドに対応し、50本の順序付きマイグレーションと実行時のSQL方言変換層を実装。   ・認証はJWT+bcrypt+TOTP二要素認証(バックアップコード付き)+リフレッシュ/ブラックリスト、トークン単位のアクションスコープ、レート制限まで作り込んだ。   ・Docker / docker-compose によるワンコマンド構築、systemdユニット、Linux/Windows両対応のセットアップスクリプトまでインフラ面も整備。  【AIの活用】開発自体にClaude Code(コーディングエージェント)を活用。さらにFlowGate自身を自分の開発に使う「ドッグフーディング」を実施し、このREADMEを生み出した要件・作業指示自体もFlowGateを通して登録・レビュー・承認した。「何を作るべきか・どう設計するか」は自身が判断し、実装をAIで加速させる進め方を採った。 # 成果 - 【成果】企画から設計・実装・テスト・インフラ整備までを一人で完遂し、動作するシステムとして公開(プロトタイプではなく、自身の開発を駆動する実稼働パイプライン)。 - バックエンド・認証・ワークフローエンジン・マルチDB対応・リモートAPIを、テストを伴う中核として実装。 - テスト設計:各テストケースを「条件/期待結果/“起きてはならない”結果」まで定義し、正常系だけでなく異常系・想定外挙動も検証対象として設計。実装そのものはAIで生成しつつ、「何を検証すべきか」の判断は自身が担った。 - 設計・判断は自身が担い、実装をAIで加速させることで、個人開発でありながら実用レベルのシステムを構築した。 # 使用技術 - バックエンド:Python / FastAPI - フロントエンド:Vue 3 / Pinia / vue-i18n(ko・ja・en)/ vue-router / Vite / TypeScript - データベース:SQLite / MySQL / PostgreSQL(マイグレーション・方言変換層を自作) - 認証・セキュリティ:JWT / bcrypt / TOTP 2FA / レート制限(slowapi) - インフラ:Docker / docker-compose / systemd / SSE - 開発支援(AI活用): - Claude Code(メイン):設計をもとにした実装・リファクタリングの中心として活用。 - Codex:サブタスク・調査・テスト関連の補助として活用。 - GitHub Copilot:エディタ上でのインライン補完として活用。 - ※「何を作るべきか・何を検証すべきか」は自身が設計・判断し、実装をAIで加速させる方針で使い分けた。

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2026年/3ヶ月以内

HorribleCards(個人)

https://horriblegames.net # プロジェクト経験概要(個人開発) Godot+Python/FastAPIで自作した、マルチプレイ対応のカードゲームプラットフォーム「HorribleCards」(個人開発)。 ポーカー系5種(テキサスホールデム/セブンポーカー/バドゥギ/ハイロー/ミリオネア)を、シングル・マルチ両対応・マルチプラットフォーム(Windows / macOS / Android / iOS)・多言語(韓・英・日)で構築。AI対戦エンジン・リアルタイム対戦サーバを含め、企画から実装・配信まで一人で担当した。 期間:2026/02〜2026/05(約3ヶ月) / 形態:個人開発(1人企画・設計・PM+AIワーカーによる実装加速)。 # 開発・実装内容A:AI対戦エンジンの設計(確率・期待値ベース) - 【概要】カードゲームのAI対戦を、学習ベースではなく確率・期待値(ルール)ベースで設計・実装。 - 【どのような機能か】 - MIMエンジン(MonteCarlo Inference Machine):モンテカルロ・シミュレーション(既定200回)で自手の期待順位を推定し、順位ごとの期待値(EV)テーブルから raise / call / fold を決定。 - Phantomエンジン:EV計算・ベイジアンドロー・ドローMC計算・相手シミュレータ・パーセンタイルテーブル等の計算モジュール群。 - 相手モデリング:交換枚数×ベッティング強度から重みテーブル(プリセットJSON)を引き、仮想の相手ハンドを生成するBehavioral Prior方式。  ── 思考プロセスの補足 ──  【課題】カードゲームAIをどう実装するか。当初は強化学習ベースのアプローチを検討し、自作の強化学習ライブラリ(ModularRL)をゲーム内のエンジンとして組み込むことを試みた。  【工夫・判断】試作の結果、学習の安定性・サーバ運用コスト・意思決定の説明可能性の観点から、強化学習ベースはプロダクションに見合わないと判断。レガシーとして切り離し、本番エンジンはモンテカルロ+EV+ベイジアンのルールベースで再設計した。「動く高度なもの」より「安定して説明でき、運用コストが見合うもの」を優先した結果の選択。  【成果】モンテカルロによる期待順位推定とEVテーブルに基づく意思決定エンジンを、純Python・依存なしで実装。挙動が説明可能で運用コストも抑えたAI対戦を実現した。 # 開発・実装内容B:リアルタイム対戦サーバの自作 - 【概要】FastAPI上にWebSocketによるマルチプレイ・ゲームサーバを自作。 - 【どのような機能か】 - 接続管理(websocket)+ルーム管理(room_manager)+メッセージルーティング(message_handler)を分離した構成。 - ゲームロジックはルーム・セッション・ラウンドの各ハンドラに加え、ゲーム別ハンドラ(バドゥギ/ホールデム/ハイロー/ミリオネア)、サイドポット対応のベッティングエンジン、AIコントローラを実装。 - リアルタイムな盤面状態はRedisで管理し、4種のゲームを単一サーバで処理。  ── 思考プロセスの補足 ──  【工夫】接続・ルーム・メッセージ処理・ゲームロジックを明確にモジュール分割し、複数ゲームを一つのサーバ基盤で扱える構成にした。サイドポットなどポーカー特有の複雑な状態もベッティングエンジンとして切り出した。  【成果】4種のカードゲームのリアルタイム・マルチプレイを、自作サーバ(FastAPI+WebSocket+Redis)で安定動作させた。 # 成果・規模 - ポーカー系5種を、シングル・マルチ両対応/4プラットフォーム配信/多言語(韓・英・日)で構築。 - 4つのサブプロジェクト(クライアント/サーバ/ルールエンジン/ホームページ)を一人で構成。ルールエンジンはカード評価器・MIM・Phantom・相手モデリング・専用テストスイートまで別モジュールとして分離した規模。 - 進め方:自身が企画・設計・PMを担い、複数のAIワーカー(Claude Sonnet / Haiku・GPT等)へ作業指示書を発注して実装を加速させる、1人マルチAI体制で開発した。 # 使用技術 - クライアント:Godot 4.6(GDScript)/ AdMob SDK連携 - サーバ:Python / FastAPI / uvicorn / WebSocket - データストア:Redis(セッション・ルーム状態)/ MySQL・PostgreSQL - 認証:JWT+2FA - AIエンジン:純Python実装(モンテカルロ・EV・ベイジアン)※当初は自作強化学習ライブラリ(ModularRL)をレガシーとして試作後、不採用 - 開発支援(AI活用):Claude(Sonnet / Haiku)・GPT 等を作業指示ベースで活用

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マネージメント能力

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
あり
Qiita アカウント
あり
Zenn アカウント
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Speaker Deck アカウント
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SlideShare アカウント
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特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

未入力です

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

未入力です

生成AIの活用状況

日常的な情報収集・業務活用
ChatGPTやGeminiなどのチャットツールを、情報収集、ドキュメント作成、翻訳に日常的に活用
業務でコード補完系の生成AIを活用
GitHub Copilot等のコーディング支援ツール
業務でコード生成、コーディングエージェント系の生成AIを利用
コードレビュー、テストコード生成、デバッグに生成AIを活用
生成AIをコアとした開発
生成AIを主要技術としたサービス・プロダクト・機能の企画や、RAGなどの高度な手法を用いた開発経験

キャラクター

直近で一番やりたいこと
サービスを作りたい
好きなスタイル
一人で黙々
どちらかといえば一人で黙々
どちらともいえない
どちらかといえばみんなでワイワイ
みんなでワイワイ
好きな規模
小さい会社
どちらかといえば小さい会社
どちらともいえない
どちらかといえば大きい会社
大きい会社
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / 分析力 / 問題解決力
スキルのタイプ
ゼネラリスト
どちらかといえばゼネラリスト
どちらともいえない
どちらかといえばスペシャリスト
スペシャリスト
得意なフェーズ
0 → 1
どちらかといえば0 → 1
どちらともいえない
どちらかといえば10 → 100
10 → 100
会社を選ぶ一番の基準
プライベートとの両立
やりたくない分野
未入力です
その他の特徴
使用言語にはこだわらない / レガシーな環境を改善できる / 新しい技術はとりあえず試す
その他のやりたいこと・やりたくないこと
未入力です

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で40代前半
好きなテキストエディタ
VSCode、サクラエディタ
希望勤務地
リモート勤務
常時リモートが必要
希望年収
未入力
ご意見箱

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