もちまぐろ

2026年10月回 指名


まだ何もありません

あなたを気にしている企業

  • CyberACEがもちまぐろのレジュメを見ています。
    2026.10.22
  • アトミックソフトウェアがもちまぐろのレジュメを見ています。
    2026.10.21
  • TOKIUMがもちまぐろのレジュメを見ています。
    2026.10.21
  • ZAICOがもちまぐろのレジュメを見ています。
    2026.10.20
  • ディグルがもちまぐろのレジュメを見ています。
    2026.10.19
  • ウェルスナビがもちまぐろのレジュメを見ています。
    2026.10.19
  • THIRDがもちまぐろのレジュメを見ています。
    2026.10.17
  • マルイユナイトがもちまぐろのレジュメを見ています。
    2026.10.16
  • ポピンズシッターがもちまぐろのレジュメを見ています。
    2026.10.15
  • コドモンがもちまぐろのレジュメを見ています。
    2026.10.15

キャリアビジョン


経験に縛られずに常に学び、ものづくりで人に喜びを届けるWebアプリエンジニア

エンジニアの原点は「ものづくりが感情的に楽しい」という想いです。過去に制作したボクセル作品も、好きだったVTuberコンテンツでファンを楽しませたいという熱量が原動力でした。大学4年・実務約4年の計8年間、Unity/C#でソシャゲ、ハイパーカジュアル、メタバース等、多岐にわたる開発を経験してきました。 ​React/TypeScriptへの転身理由は、業界での高い需要に加え、Unity/C#で培ったコンポーネント指向やクラス分離の思考が共通しており、学習ハードルが低く迅速に習得できるためです。 シルバーウィークから現在までで参考書1冊、参考記事1つを読了し、その成果物も公開しています。 この体験を自己表現に取り入れたいと考え、現在は久しくMagicavoxelを使ったボクセルキャラクター制作を行いながら、React/TypeScript+Three.jsを使ったボクセルビューサイトを構築中です。 また、エンジニアリングにとどまらず進化心理学・ビジネス・健康学などの幅広い読書を通じて得た知識を、自ら生活に取り入れ改善・実践する習慣も強みです。余談ですが、進化医学を根拠にした生活改善を行った結果、1年で10kg以上の減量に成功し、維持しています。 「私は〇〇ができる」という固定概念に縛られず、常に新しい技術を吸収しながら、人々に喜ばれるWebアプリ開発に貢献していきます。

プロジェクト経験

2020年/3ヶ月以内

新規事業ゲーム開発アルファフェーズ

# 社内IPを用いた新規スマートフォン向けソーシャルゲーム開発 ---- ## 【担当業務】 - クリーンアーキテクチャを用いたアウトゲームのUIシステム設計・開発 - UIの動的配置システム・自動ソート機能・スクロールスナップのコーディング開発・実装 ---- ## 【業務内容】 - デザイン定義からの設計見積もり、機能実装 - UniRxを用いた非同期処理の実装 ---- ## 【具体的な実装内容】 - 担当箇所の概要 - ダンジョンパートのUIシステム設計・実装 - ダンジョンパートは1日に1回挑戦することができる - ダンジョンは階層構造であり、現在階層のバトルに勝利すると次階層に挑戦可能となる - 要件定義 - スクロールが可能かつ動的に生成するリストUIの制作・実装 - 自動スナップ機能の実装 - 進行状況(クリア階数・使用キャラクター状況等)の反映 - バトル終了時のリザルトポップアップ画面の表示 ---- ## 【アプローチ】 - スクロール選択・自動スナップについて - 自動スナップのアニメーション自体には「DoTween」で実装 - プレイヤーのスクロール・スワイプ操作のコールバックにUnityEngine.EventSystemsに実装されている「IPointerUpHandler」「IPointerUpHandler」を利用 - 自発的に提案した追加機能 - 仕様書のデザインでは「プレイヤーがどの階層に居るか・挑戦できるかが分かりづらかった」ため、デザイナーと相談し「クリアした階層のテキスト・スプライトは半透明にする」という処理を追加した ---- ## 【追加した課題】 - 初めに提出したところ「手触り・操作感がが悪い」とのフィードバックがあったため、デザイナー等の役職が容易に数値を変更できるように[SerializebleField]属性を付与してInspectorビューから変更できるように改良 ---- ## 【成果】 要件を満たした自動スナップ機能、デザイナーが編集可能なシステムの実装 ---- ## 【現状での振り返り反省点】 - 当時UniRxを全く理解していなかったため、今同じシステムを実装するなら「スクロール」「スワイプ」のイベントを登録し、イベントを購読したPresenterやViewに自動スナップ処理を実装し、両クラスの依存関係を更に疎にする。 - すでに自動スナップ機能の実装例があったため、開発速度を上げるために実装例から本プロジェクトに反映するのも手であった。 - デザイナーが更に理解しやすいアニメーション変更機能を実装するのであれば、ScriptableObjectを新規で作成して、内部をいじる必要のない数値変更の環境を提供する ---- ## 【退職後に行ったこと】 退職後、前職の業務はそもそもUnityの知らない機能が使われていて混乱を起こしていたため、**理解していない部分を分解**して「UniRx」「ScriptableObject」「Addressable」などの知識・機能を**一つずつ学んでいきました**。 また、アーキテクチャに対しての理解も浅かったため、個人開発で適用ができる「MV(R)Pパターン」を学びながら個人制作ゲームの開発に挑みました。 これより**非同期処理の概念理解、簡単なアーキテクチャ・設計を用いた開発の理解を深めました**。 また、C#の知識もかなり不足していたため、並行して「独習C# 新版」を読み「ジェネリック」「インターフェース」「async/await」などの**C#言語そのものを学びました**。 C#言語に関しては未だに自信を持って「できる」とは言えません。なので、現状は個人制作を更に多く作り、その中に学習した知識を反映して定着させ、**自分が制作可能な範囲を広げることに注力**しています。

2021年/1年以内

ハイパーカジュアルゲーム/懸賞ゲーム開発

iOS/Androidスマートフォン向けハイパーカジュアルゲームおよび懸賞ゲームの開発・保守において、C#によるゲームロジック実装、UniRx/Zenjectを用いたMVPデザインパターン採用による実装、UI実装と操作感調整、AdMobを用いた広告表示・リワード実装、短期間・少人数規模での実装対応、テスト・デバッグや仕様変更に伴う修正対応を行った。 特に、リバーシの懸賞ゲームを作成した際には、CPUの挙動を実現するために調査を行い、Min-Max法を用いたアルゴリズムを実装した

2022年/1年以内

メタバースワールド修正・デバッグ作業/社内製SDK開発補助

# 業務内容 ・VKetCloudを用いたメタバースワールドの不具合調査および修正対応 ・VketCloudSDK内で使用するUIの機能修正・追加機能実装 ・メタバース空間内の3Dモデルの配置変更、修正等" # 意識したこと ・渡された実装依頼に限らず、自分が可能な修正範囲であれば自ら修正を提案 ・ユーザーの使用感を損なわないことを優先したいがため、より広範囲のデバッグ検証を実施 ・フルリモート案件であるので、コミュニケーション難易度が高いと自覚したうえで相談しやすい雰囲気を構成

2023年/2年以上

社内製 SDK「VketCloud」開発補助、及び新規機能実装

社内製 SDK「VketCloud」において、UIToolkit 拡張エディタウィンドウで表示するユーザー向けチュートリアル画面の実装を一貫して担当。Inspector など既存 UIElements 拡張エディタの改修・実装、デバッグ作業および動作検証、既存拡張エディタコードの読解・保守対応を行った。 利用者が社内メンバーのため、常に使用感のヒアリングを行いスピード感を持った実装・修正を意識して新規開発機能の実装に挑んだ

2026年/半年以内

官公庁向け WPF アプリケーション制作

# 【開発手法】 アジャイル開発・ウォーターフォール開発 # 【業務詳細】 ・WPFを用いたデータ表示およびJsonファイル入出力機能の実装 ・Viewのカプセル化やデータバインディングの不具合改修 ・UIテストおよび単体テストのコード・設計書の作成 ・ArcGISを用いた3Dマップ機能の要求整理と基本設計 ・詳細設計におけるシーケンス図の作成と修正対応 ・ArcGIS SceneのUIに関する仕様調査および検証作業 ・通信装置の複製作業に向けたツール解析とデータ作成 # 【実績・成果】 担当画面数:新規5画面、既存改修10画面以上 テストケース数:合計30以上(流用を想定したベースプログラムの作成あり) 要件定義書、方式設計書、詳細設計書(画面配置、UIイベント、処理フロー等)の作成、及び提出 要件が流動的な環境下において、WPFでのデータ表示やファイル入出力機能を着実に実装しました。ネストしたViewの分離などコードの可読性向上に貢献しつつ、Util,Service機構を含む単体テストやFlaUIテストを導入して品質担保に努めました。 プロジェクト後半はウォーターフォール体制でのArcGISを用いた3Dマップ開発に参画し、提案書からの要求定義やシーケンス図の作成といった上流工程を担当しました。公式ドキュメントの調査検証や、通信装置のデータ作成といった実務も遂行し、プロジェクトの推進に寄与しました。

マネージメント能力

アピール項目


アウトプット

GitHub アカウント
あり
Qiita アカウント
未入力です
Zenn アカウント
未入力です
Speaker Deck アカウント
未入力です
SlideShare アカウント
未入力です
特にアピールしたいアウトプット
あり

今後、身につけなければいけないと思っている技術は何ですか?

ビジュアル系・描画処理系の機能・ノウハウ UIElementsのUnity拡張 AI実装スキル

あなたが一番パフォーマンスを出せるのはどんな環境ですか?

仕事と私用の両立に積極的で、両者の向上を推奨するような環境 雑談が好きなメンバーが多いチーム

生成AIの活用状況

日常的な情報収集・業務活用
ChatGPTやGeminiなどのチャットツールを、情報収集、ドキュメント作成、翻訳に日常的に活用

キャラクター

直近で一番やりたいこと
マネジメント力を上げたい
好きなスタイル
一人で黙々
どちらかといえば一人で黙々
どちらともいえない
どちらかといえばみんなでワイワイ
みんなでワイワイ
好きな規模
小さい会社
どちらかといえば小さい会社
どちらともいえない
どちらかといえば大きい会社
大きい会社
水とプログラミングどっちが大事?
自信を持って人より秀でていると言える点
学習能力 / プレゼン力 / 巻き込み力
スキルのタイプ
ゼネラリスト
どちらかといえばゼネラリスト
どちらともいえない
どちらかといえばスペシャリスト
スペシャリスト
得意なフェーズ
0 → 1
どちらかといえば0 → 1
どちらともいえない
どちらかといえば10 → 100
10 → 100
会社を選ぶ一番の基準
プライベートとの両立
やりたくない分野
未入力です
その他の特徴
新しい技術はとりあえず試す / 趣味は仕事 / 起業/創業期のベンチャーにいた
その他のやりたいこと・やりたくないこと

Unityを使った業務をメインに行いたい
UIElementsを使った拡張エディタウィンドウ・Inspector作成をやりたい

やりたい事

手を動かして設計してコードを書きたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
価値あるプロダクトを作り成長させたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
学び続けて技術力でプロダクトに貢献したい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
意義があることや社会に貢献できる仕事がしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
人や計画の調整・マネジメントをしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
レガシーなシステムの保守・運用・改善をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
企画や仕様を考えるところから関わりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
業務効率を改善して一緒に働く人のためになりたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
全社横断的な共通基盤作りや強化をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい
組織や文化を作る・成長させる仕事をしたい
絶対やりたくない
あまりやりたくない
別に普通
やりたい
絶対やりたい

基本プロフィール

年齢
今年で30代前半
好きなテキストエディタ
VisualStudio2019、VisualStudioCode
希望勤務地
神奈川県 / リモート勤務
集まる必要性がない場合は基本リモートが許可される環境が必要
希望年収
450万円以下
ご意見箱

要望、不具合報告、使いづらい点や感想など、お気軽にお寄せください。
いただいたご意見は、今後のサービス向上に活用させていただきます。

なお、このフォームは受付専用のため、返信を行っておりません。
返信を希望する場合はお問い合わせよりご連絡ください。

  • {{error}}
転職ドラフトを友人や同僚に薦める可能性はどのくらいありますか?